Форум » Авторские миры » Либерум. Свободный мир » Ответить

Либерум. Свободный мир

Беллона: Логотип. [align=center][/align] Официальное название: Либерум. Свободный мир Адрес форума: Liberum Жанр: Фэнтези, приключения Рейтинг: NC-21 Тип мастеринга: Активный и пассивный Организация игровой зоны: Эпизодичная Краткое описание: Либерум – красочный авторский мир, наполненный духом свободы и приключений. В нем гармонично сочетаются магия и меч, любовь и дружба, битвы и путешествия… Кем стать, какой путь выбрать и какие земли посетить – решать только тебе, ведь в Либеруме все жители полностью свободны. Каждый волен творить свою историю самостоятельно. Пять рас. Пять континентов. И безграничные возможности… Сюжет игры: Говорят, что история повторяется. Говорят, что жизнь – это зебра. Говорят, что совсем счастливой жизни не бывает. Это все – правда. После передышки в 700 лет снова начался хаос. Иначе это никак не назовешь. Вновь о себе дает знать древний Храм Равновесия - таинственные вспышки и исходящая энергия не дают покоя жителям Либерума. Не меньше ужаса наводит трещина между Ликами богов - значит ли это, что равновесие разрушено окончательно? И чей Третий лик возник между Божествами? Что за странные болезни, над которыми ломают голову лучшие лекари Либерума? И откуда появляются Иномирцы - неразумные звери, что нападают на жителей Либерума, и странные люди, чьи действия в этом мире могут повлечь непредсказуемые последствия? Все это вынуждает пять рас объединить силы и разузнать, что же творится в Либеруме. Но почему это не получается? Ответ прост – пять рас не хотят объединяться. Разные организации, требующие немедленного перемирия или вечной войны, появляются одна за другой. Как спасти Либерум? Все ждут ответа. И не каждый может его дать.

Ответов - 9

Беллона: Месяц Имбер, 2502 год История Либеры В поисках прошлого повстречалась Либера с двумя незнакомцами. Решение отправиться с ними было неожиданным для нее самой, и тут-то начался ее новый путь. Взглянув в ее прошлое, старый маг лишился глаз, а Либера лишилась надежды узнать, кто она есть. Отправившись с Кристофом Дэгейром и Габриелем Литорисом, она желала лишь как-то себя занять от тяжких мыслей. Кристоф и Габриель охотились на древние знания, желая узнать, кто изгнал богов из мира и как вернуть их обратно. Первой находкой была Стена Скорби, на которой было древнее письмо и изображен человек с птицей в руках. Этот рисунок натолкнул девушку на мысль о фениксе. За ним друзья и отправились в Нумгерат. Ничего не предвещало беды. Не считая трех гарпий, которые набросились на троих путников в лесу. В последний момент удалось Лире спасти двух друзей, но Кристоф был тяжело ранен. Либера отдала ему всю свою энергию, излечив от яда и залечив рану. Но сил на дорогу не было ни у кого, да и двух лошадей съели волки. Добраться до города Алкима им помог случайный путник. Здесь-то и начинаются главные приключения. Когда все трое друзей пришли в себя, они отправились на заветное Безымянное озеро, где надеялись найти феникса. Но и там их постигла беда – над головой летал дракон, на двух мужчин напали гарпии, а впереди у Либеры мелькнул силуэт огненной птицы. Стараясь вновь помочь друзьям, девушка пострадала сама – не заметив Декса, Габриель поджог гарпию вместе со львом, а значит, и вместе с Либерой. Несколько дней она провела в церкви у лекарей, а после того, как пришла в себя, решила, что хватит с нее приключений. Но уйти от двух новых знакомых не смогла, особенно после злосчастного поцелуя Кристофа. Нагнала она друзей у двух яблонь, где те удачно отбились от очередного нападения. Феникса друзья нашли в пещере, но понять его никто не смог. Пришлось возвращаться в город искать переводчика. Но в городе они встретили старую знакомую Криса и Габби, Роннет. Странные новости она принесла Кристофу. Найдя переводчика – юного демида-сову Джайлса, они вновь отправились к пещере. Феникс рассказал, что являет собой триединая сущность, которая поможет вернуть богов в этот мир. Три компонента – огонь, воздух и кровь – должны объединиться вокруг четвертого. И одним из компонентов, огнем, был прах феникса. Долго спорили друзья с Кристофом, чтобы тот не убивал птицу. Но другого выхода не было. В отчаянии, Габби бросил друзей и ускакал прочь. А Либера и Кристоф отправились к фениксу, рассказав ему, зачем пришли. Тот сам согласился отдать свою жизнь ради богов. Когда прах птицы упал в ладонь девушки, в ее сознании вспыхнули картинки прошлой жизни: огромный дом, и родители. Вдвоем они направлялись в порт, в немом угнетенном состоянии. Ночью, у костра, Кристоф сказал, что и ей, Либере, лучше с ним не идти. Завязался разговор, которой перешел в долгую и прекрасную ночь, которую Крис и Лира провели вместе. Последнюю их совместную ночь. Наутро Либера поняла, что осталась одна. Чувствуя боль и обиду, она решила отправиться за Габриелем, чтобы вместе отыскать потом Кристофа. История Кэла В поисках правды и возмездия Кэл встретил в Калиспе юную девушку, Иберу. Она помогла избежать ему очередной встречи со стражниками во время комендантского часа. Она же рассказала ему, что эльфийский клинок, который он нашел на месте убийства своего деда, связан с королем Нумгерата. Это был толчок к тому, что искал парень, и он отправился за ответами в королевский замок. Но там ему оказали совсем не радушный прием, схватив и бросив в темницу. И снова появилась загадочная девушка Ибера, готовая ему помочь выбраться. Но неосторожно Кэл обидел юное создание, и она ушла, оставив его самого со своими проблемами. Вторым гостем в его камере был Альфред Литорис, королевский советник. Он интересовался эльфийским клинком, из-за которого Кэл и попал в такое плачевное положение. Вероятно, ответы парня понравились советнику, и он предложил Кэлу сделку. Он пообещал дать парню имена и информацию о тех, кто напал на его деревню в детстве. Эти же люди являлись врагами короны. Все, что требовалось от парня – убивать тех, чьи имена он будет получать в посылках. И Кэл согласился на это предложение. В поисках первой жертвы, эльфа Геледа, Кэл наткнулся на трех путников недалеко от города Алким. Один из них был тяжело ранен, девушка – невероятно слаба. И лишь маг мог держаться в седле. Вчетвером они добрались до Алкима, где пути их разошлись. Эльфа Кэл нашел у озера, недалеко от Алкима, но убить не смог – Геледу удалось сбежать. Кэл вновь отправился на его поиски. Во время поисков эльфа Кэлу вновь явилась Ибера, она старалась убедить парня, что убивать Геледа не стоит. Но Кэл ее не послушал. Он нашел эльфа, а еще и трех гарпий, и убил и его, и их. Теперь его путь лежал обратно в Калиспу, где он должен был получить имя следующей жертвы. История Лорэйн Твердо решив найти легендарный артефакт, принадлежащий ее семье, Лорэйн отправилась в Нумгерат, в город Алким. Там, сидя в трактире, она рассчитывала разузнать о том, кто в свое время нашел этот артефакт. Но судьба подкинула ей мимолетных знакомых, отчаянно нуждавшихся в помощи целителя. После того, как она вылечила больного мага, в том же трактире ее внимание привлекла нищая старуха. Та утверждала, что ей известно об артефакте. Из разговора с нищенкой Лорэйн узнала, что артефакт нашел супруг старой женщины, но теперь этот предмет находился в руках свирепого демида. И именно он убил всю семью старухи. Вознамерившись отомстить, тенебра отправляется в порт, чтобы нанять корабль до Эстаса. Однако по пути, когда она останавливается на ночлег, на нее нападают неизвестные твари. Лорэйн, будучи не подготовлена к подобным ситуациям, едва не погибает, но ее спасает женщина, представившаяся в последствии дозорным «Аргуса».

Беллона: Не будем нарушать традицию и начнем с людей. Продолжительность жизни: 80-90 лет (в 17 наступает совершеннолетие) Средний рост: мужчины - 180-200 см, женщины - 160-180 см Натуральный цвет волос: русые Характер: амбициозны, воинственны, любопытны, трудолюбивы, храбры, самоуверенны Специальность: воины и фермеры Люди вообще у нас разносторонние личности. Они могут быть и учеными, и магами, и воинами. Но больше всего среди них воинов и земледельцев (фермеров). Вот тянет их к природе, любят они в ней ковыряться, за корешками-стебельками ухаживать. Люди являются потомками алтумов и эльфов. От своих предков им досталась часть силы алтумов и ловкости эльфов. Но прошло слишком много времени, чтобы это наследство существенно ощущалось. Поэтому им приходится надеяться лишь на свои силы. К другим расам относятся довольно нейтрально. Ну, как нейтрально - себя они считают нормальными, а остальные все со странностями. Но уважают алтумов за их научные достижения и большую физическую силу. Живут люди зачастую в городах (довольно тесных) и селах, создают свои фермы. А теперь - великие и прекрасные эльфы. Продолжительность жизни: 110-130 лет (в 23 наступает совершеннолетие) Средний рост: мужчины - 200-220 см, женщины - 180-200 см Натуральный цвет волос: блондины Характер: спокойны, рассудительны, эстетичны, чувствительны, снисходительны, веселы, творчески одарены Специальность: следопыты и жрецы Эльфы считаются самой красивой расой. Стройны, с заостренными (но не длинными!) ушками, с нежной светлой кожей, они как бы сияют даже в темноте, не говоря уже о свете. Очень ловки, и потому среди них много следопытов. Они любят природу и заботятся о ней. Им удалось создать с ней невероятную связь, научиться чувствовать ее, подружиться с природой. Они могут ее понимать и общаться с нею (не только с растениями, но и с животными). Также они больше остальных рас почитают богов. Главная специальность у их расы - жрецы. Очень почетно заслужить уважение среди служителей храма, но еще почетнее стать одним из них. Эльфы являются первородной расой, но это не делает их высокомерными. Они воспринимают других как детей, особенно людей. Но не в почете у них демиды. Хотя эльфы любят природу и все живое на земле, демидов опасаются и не доверяют их двуличной сущности. Как к сестрам и братьям относятся они к алтумам и тенебрам. Живут они в просторных светлых городах или строят свои поселения в лесу. Вот подошла и очередь наших великанчиков! Продолжительность жизни: 100-120 лет (в 21 наступает совершеннолетие) Средний рост: мужчины - 230-250 см, женщины - 210-230 см Натуральный цвет волос: рыжие и каштановые Характер: величавы, снисходительны, практичны, дипломатичны, любознательны Специальность: ученые и алхимики Первородная раса, самая высокая из всех. Эти рыжие и веснушчатые обладают поразительной сообразительностью и умом. Они считаются лучшими учеными Либерума, все открытия в науке происходят именно у них. Что подразумевается под наукой? Астрология, изобретательство, алхимия, медицина, история. Разум они уважают превыше всего. Но наделены они и невероятной силой. Они сильнее своих собратьев эльфов и тенебров, тело их крепкое и выносливое. Драться с ними себе дороже, так как и сила удара у них побольше. Но военное дело у них не так приветствуется, они предпочитают решать все мирным и дипломатичным путем. Алтумы очень открыты, они любят обмениваться навыками и знаниями, особенно с другими расами, так как те занимаются совершенно другими направлениями. Уважают они за рассудительность, а не за принадлежность к расе. Живут они в основном в больших городах, довольно необычных и красивых, где установлено множество различных механизмов. Ну, дошло дело и до волшебной, магической расы тенебр. Продолжительность жизни: 110-120 лет (в 20 наступает совершеннолетие) Средний рост: мужчины - 190-210 см, женщины - 180-200 см Натуральный цвет волос: брюнеты Характер: сдержанные, настойчивые, требовательные, самоуверенные, импульсивные, циничные Специальность: маги Внешне очень похожи с людьми, не считая бледности кожи и хрупкости тела. Утонченны и изящны, они таят в себе опасность. Эта раса славится среди других своими достижениями в магии. Особенно в темной, но это не столь важно. Магия присутствует во всем: в повседневной жизни, в работе, в отдыхе. Если у алтумов все делается с помощью научных изобретений, то тенебры нераздельны с магией. Она течет у них в крови, практически каждый ребенок наделен магическими способностями. Они лучше чувствуют магию, лучше ею управляют. Но это не все. Физически они довольно хрупки, если не уделять достаточного внимания форме, то меч в руках они держать не смогут. Но есть у них свой защитный механизм - магическая сущность. Сущность эта является скрытой стороной мага, его магической стороной. Но проявляется она лишь когда маг полностью теряет контроль над своим сознанием. Для этого ему нужно не просто разозлиться, а впасть в состояние аффекта. Когда сущность освобождается, маг превращается в элементаля того направления в магии, которым он овладел лучше всего. Происходит такое довольно редко, так как с самого раннего детства будущих магов учат контролировать себя, укреплять свою психику. Тенебры довольно замкнуты, они любят свою обособленную жизнь. К людям относятся довольно скептично - уж чересчур они самоуверенны и наивны. К эльфам и алтумам они лояльны, а демидов особо не воспринимают, люди, которые научились гавкать. Города у них находятся в горах, а часть вырезаны из них, они просторны и огромны, но изредка попадает к ним теплый солнечный свет. Демиды - уникальная раса, которая делится на три подвида: медведи, змеи и совы. Средняя продолжительность их жизни - 80-90 лет (в 19 наступает совершеннолетие). Из профессий у них преобладают охотники. Но из-за их уникальных возможностей выслеживания, из них получаются хорошие наемники. Живут они в основном в поселках, так как раса довольно немногочисленна. Единственно, у каждого вида этой расы есть городок в центре их земель, где обитает совет. Демиды являются потомками людей, потому и сами наполовину люди. Но не совсем. У всей расы ушки немного заостренные кверху. В образе животного они не теряют своей человеческой сути, воспринимают все и осознают. И даже умеют разговаривать. Начинают превращаться они лет с 5 - как раз в это время их и начинают учить контролировать свои инстинкты и не терять человеческую сущность. Животный облик растет вместе с человеческим, и если человек вырастет высоким, то и животинка получится огромной. С другими расами они охотно сотрудничают (так как те платят больше, чем свои), не брезгуют разной работой, лишь бы хорошо платили. А теперь в чем же их отличие друг от друга... Медведи Средний рост: мужчины - 190-210 см, женщины - 180-200 см. Натуральный цвет волос: шатены и белые (в зависимости от цвета шкурки мишки) Характер: импульсивные, веселые, резвые, любопытные, упертые, горделивые, добрые. Так как второй сущностью является медведь, то они и в человеческом облике воплощают в себе силу, довольно высокие и широкие, тело грузное и мощное. Также от мишек им достались немного заостренные когти, которые приходиться все время стачивать. Даже в человечьем облике своими ноготками они способны располосовать плоть и оставить хорошие борозды на дереве. По позвонку у них идет полоса шерстки (в зависимости от того, какого цвета шерстка их медведя). Всегда идут напролом, из них получаются хорошие охранники. Змеи Средний рост: мужчины - 180-200 см, женщины - 170-190 см. Натуральный цвет волос: от светлого до темного оттенков (в зависимости от шкурки змеи). Характер: самоуверенны, вспыльчивы, горделивы, расчетливы, хитры. От змеи им передалось проворство и скорость, незаметность и хладнокровие. Тело довольно миниатюрное, но сила его не в мышцах, а в ловкости и быстроте. Выделяют этот подвид среди всех их глаза - змеиные, с вертикальным зрачком. Да и зубки их несут в себе опасность. Когда они молчат - все нормально, но стоит им улыбнуться и обнажить зубы - становится страшно. Даже в человеческом облике способны прокусить кожу. Натуры хитрые, двигаются бесшумно, а атакуют молниеносно. Из них получаются хорошие убийцы. Совы Средний рост: мужчины - 170-190 см, женщины - 160-180 см. Натуральный цвет волос: блондины и шатены (в зависимости от оперения сов). Характер: спокойные, любят тишину, терпеливые, снисходительные. От сов им досталось спокойствие и наблюдательность, хороший слух и ночное зрение. Очень быстро учатся и обладают хорошей проницательностью. Неторопливы, мнительны, но в действиях решительны. Любят порассуждать, отдохнуть. Ночные создания, как и их вторая сущность. Им сложно вставать по утрам, зато совершенно не хочется спать ночью. Этот подвид тоже отличают глаза - радужка слишком большая, белка почти не видно, и большой зрачок. Структура лица немного продолговата, вытянута. Из них получаются хорошие мыслители, следопыты и лучники.

Беллона: Кем и когда был создан мир - неизвестно. Возможно, множество тысячелетий просуществовал огромный материк без жизни. Со всех сторон был он окружен водами океана, и где им край, никто не мог узнать. Мир нашли два божества - Амара и Ментем. Были они супругами, и уединенный, чистый мир понравился им. Решили они дать ему жизнь и назвали "Либерум", что означает "свободный мир". Множество растений было на материке, солнце согревало их, реки и озера освежали, а ветер гулял среди просторов. Из теплого солнечного света в хризантемах были рождены эльфы. Из горных источников в эдельвейсе родились тенебры. Из степного ветра в лаванде появились алтумы. Амара дала своим детям магию, подарила им любовь и научила обращаться с природой. Ментем разбудил в них разум, научил обращаться с силой и подарил науку. В центре материка божества воздвигли Храм Равновесия, где и стали обитать. Но подходить к нему могли лишь Верховные жрецы каждого. Лишь двое избранных из каждого народа, мужчина и женщина, заслужившие доверие богов, могли приходить в их сад, где боги давали им наставления и просто беседовали. Прошло более тысячи лет, расы развивались и совершенствовались каждый в своем. У алтумов преобладала наука и алхимия, у эльфов - религия и природа, у тенебров - магия. Но вот в мире появилась новая раса - человеческая. Создана она была с помощью генетических экспериментов эльфов и алтумов. Игры в богов очень не понравились Амаре и Ментему. По материку пошла трещина именно между городами алтумов и эльфов. Новая раса не нарушила равновесия, и божества простили своих подопечных. Но предупредили, чтобы больше не повторялось такого, им не позволено быть создателями разумных существ, ведь те могут принести в мир хаос. Постепенно раса людей обрела силу и заняла свою нишу в обществе. Они были немного слабее алтумов физически и не настолько способны к наукам. Также не обладали они таким спокойствием и любовью к окружающему миру, как эльфы. Но у них установился свой строй, они могли творить магию и были неплохо развиты физически. Алтумами и эльфами люди воспринимались как дети, но у тенебров было пренебрежительное отношение к ним. Прошло еще полтысячелетия. Люди развились до масштабов королевства и избрали своего короля. Верили они также в создателей живого в этом мире – Амару и Ментема. Были построены университеты, храмы и города. Но люди были очень любопытны. Они открыли новый вид магии – вселение в животных. Экспериментировали они на трех представителях животного мира: медведе, который воплощал силу, змее, которая воплощала ловкость, и сове, что могла парить в небе. При этом сущность живого существа не пропадала, и человеку приходилось с ней бороться. В этом они потерпели неудачу. Во время вселения две сущности, человека и животного, смешивались, разуму было сложно противостоять инстинктам, ведь именно они правят в мире животных. Когда человек возвращался в свое тело, у него некоторое время оставались повадки животного. И стали рождаться оборотни - люди с двумя сущностями. Человек мог превращаться в животное, но изначально ему сложно было отличить, где он человек, а где зверь. Они были единым целым и не всегда разум брал верх над природой. Их боялись и свои и, тем более, чужие, ведь они не всегда могли контролировать и свое превращение, и себя самих. Теперь-то боги и пришли в ярость. По всей земле прошли землетрясения, океан вышел из берегов. Материк был полностью разделен, каждая раса теперь обитала на острове, отделенном водами океана. Храм Равновесия ушел под воду. Боги покинули мир. От движения материка в городах начались различные природные катаклизмы. В это время было потеряно много ценной информации и знаний. История, наука – все это ушло под воду. Люди винили во всем себя, но срывались на демидах (именно так они прозвали оборотней – полулюди с двумя сущностями). Их было немного, но из-за гнобления и непонимания они ушли и стали кочевниками. В конце концов, демиды перебрались на остров. Тенебры презирали людей, обвиняя их во всем, эльфы с неприязнью относились к демидам (ведь те потеряли сущность человеческую и стали животными в их глазах). Прошло около 300 лет. Города стали отстраиваться, расы возобновляли свою привычную жизнь и продолжали развиваться. Многие забыли причины разделения, некоторые вообще не знали, что был единый материк - слишком многое погибло, и слишком многое было утеряно. Все жили, не особо ругаясь, но и не особо общаясь. Демиды стали считаться отдельной расой, хоть и немногочисленной. Но вновь начали происходить страшные вещи в мире Либерум. Вновь сотряслись земли в каждом народе, реки и моря стали выходить из берегов. Но больше всего напугало расы то, что из-под воды поднялся Храм Равновесия. Как и прежде, он находился в центре между материками пяти рас. Но к нему не было доступа – Храм был окружен туманом и энергией, не пропускающей никого. Новый катаклизм способствовал новым ссорам. Каждая из рас думала, что виновата другая. Начались стычки, в дело вступила религия - появлялись жрецы, возомнившие себя посланниками богов. Причем, были они не просто бродягами, такая ересь пошла среди знати и высших чинов. Начались междоусобицы, дело шло к мировой войне. Где и когда возникла организация Равновесие, не знал никто, кроме ее участников. Она активно занялась объединением рас, способствуя изобличению врунов. Но люди и другие расы охотно шли за ними не просто так – во главе организации стояло два человека, мужчина и женщина. И обладали они огромной силой, хотя так же были смертны, так же истекали кровью при ранении. Но дар убеждения, искренняя любовь и желание вернуть мир привлекали народ. Шаг за шагом, равновесие и мир были восстановлены. Никто даже не обратил внимания, что катаклизмы уже давно прошли, а вода не наносит ущерб прибрежным городам. Лишь когда все стало как прежде, народы поняли, что не божества их вновь наказали, а они сами, из-за своей глупости. Но оставался вопрос с Храмом. Остров по-прежнему был недосягаем. Лишь двух людей пропустила защита – все тех же мужчину и женщину, вернувших миру покой и порядок. Только самые приближенные и верные их друзья знали, кем на самом деле были эти люди. А некоторые из них знали и то, что девушка носила под сердцем ребенка. Народы стали возобновлять связи между собой, начали строиться порты и заключаться международные договора. Никто больше не хотел быть обманутым причудами природы и слепой веры. Вновь все шло своим чередом. 700 лет Храм Равновесия не напоминал о себе. Но внезапно вокруг него стали происходить странные вещи – странный туман окутал остров, очень часто в нем мерцали вспышки света. И это был еще не конец. На ближних островах стали появляться иномирцы. Некоторые были похожи на людей, а некоторые были дикими созданиями, что не имели разума и несли разрушения вокруг. В храмах Амаре и Метему, что находились у каждой расе, прошла трещина между их ликами. И в этой трещине возник новый лик, но чей он – неизвестно.

Беллона: Умения и магия Физические навыки – это умения, для использования которых применяется физическая сила. Ею пользуются все, но не все могут правильно держать в руках оружие. Владение клинком, кувалдой, луком и другими видами требует навыков, упорства, им нужно учиться, их нужно оттачивать. Даже для любителей рукопашного боя одной силы мало. Есть несколько уровней мастерства владения оружием и рукопашным боем: 1. Подмастерье – самый начальный уровень, когда воин может держать в руках оружие и махать кулаками в драке. Для овладения хватит 1 года. 2. Специалист – второй уровень мастерства. Теперь мы уже знаем базовые движения, выпады и уходы. На овладение хватит еще 2 года к Подмастерью. 3. Мастер – третий уровень, самый распространенный среди воинов. Помимо стандартных движений умеет использовать различные уловки, хитрости, обладает выносливостью и скоростью. Для достижения этого уровня необходимо трудиться целых 7 лет после освоения навыков Специалиста. 4. Ветеран – самый высокий ранг. Виртуоз в своем деле. Знает все уловки, хитрит, с мечом составляет единое целое и вообще устрашает. Быстр, напорист, опасен. Для освоения нужны годы практики (именно практики). Ветерана можно получить после 15 лет активных стычек, драк и, само собой, освоения ранга Мастера. Физические умения делятся на Владение оружием и Владение рукопашным боем. Для хорошего навыка рукопашного боя необходима сила, ловкость и, естественно, умения применять эти самые силу и ловкость. В бою может задействоваться все тело. Можно наносить удары, а можно уходить от них, можно использовать силу противника против него же или применять различные техники. И все это без применения оружия. И не путать с уличной дракой. Ударно-раздробляющее оружие – булава, дубина, кастет, боевой молот, монгерштерн, палица, шестопер, кистень, кнут, хлыст, боевая цепь. Колющее оружие – кинжал, кортик, крис, нож, стилет, штык, рапира, шпага, эсток, сай, копье, пика. Рубящее оружие – секира, бердыш, топор, томагавк, коса. Колюще-рубящее – алебарда, нагината, катана, кинжал, меч, мачете, палаш, шашка, сабля, тесак. Метательное оружие – бумеранг, гарпун, дротик, духовая трубка, праща, рогатка, лук, арбалет, сюрикэн, шнеппер, метательные ножи. Мир Либерума – магический мир, и магия здесь присутствует во всем. Каждый элемент природы, луч света и даже мертвый мотылек несет в себе магическую энергию. В человеке она тоже есть, но не каждому дана возможность ею управлять. Те, кто могут, называют магами. Магические потоки, которые наполняют мир, невидимы, но маг может их чувствовать. Дети лучше улавливают их, но и управляют этими потоками они хаотично и не всегда осознанно. Всплеск эмоций, просто желание – и на вас уже летит огромный валун или рычит труп недавно умершей собачки. Поэтому детей, у которых просыпается дар управлять магическими потоками (а они рождаются во всех расах), учат его различать и контролировать. Для этого не нужны заклинания и специальные знаки, для этого нужно чувство. Для удобства можно, конечно, взмахнуть рукой и выпустить реку за берега, а можно просто сосредоточиться и сделать, внешне никак не выражая свои действия. Уровней магического умения существует четыре: 1. Неофит – главной задачей начинающего мага является хорошее чувство энергии, он должен научится находить ее и различать. Ведь бывает энергия темная и светлая, энергия воздействия и природы, трансформации и света. Чтобы ненароком не сделать чего плохого и не направить не ту энергию не туда, маг и должен научится чувствовать ее суть. На освоения этого ранга необходим год тренировок. 2. Адепт – когда маг научился находить и различать энергию, он учится ею овладевать. Нельзя сразу овладеть несколькими видами энергии, для освоения каждой нужно время. Ведь для контроля потока необходимо слиться с ним, соединить свою энергию с магическим потоком и стать его частью. И к каждой энергии нужен свой подход. Свет любит нежность и доброту, спокойствие и открытость. Тьма - пустоту и безразличие, ненависть и силу. Стихии любят переменчивость и веселье, неожиданность и необузданность. К природе нужен свой подход, понимание и принятие, любовь и тепло. Для контроля чужих мыслей нужно научится соединяться с чужой человеческой энергией. А это опасно, так как другой человек разумен и может дать куда более резкий отпор. Но когда адепт научится контролировать энергию, он сможет перенаправлять ее в нужные русла, контролировать ее течение. Для освоения этого ранга необходимо 3 года после освоения Неофита. 3. Мастер – тем, кому недостаточно простого контроля, учатся создавать энергетические потоки сами. Познав суть той или иной энергии, они учатся воссоздавать ее, когда им это выгодно и направлять туда, куда они хотят. Создать цветок в руке, иллюзию для большой массы, не вливаясь в их энергию, а выпуская свою – все это сможет делать Мастер после 6 лет обучения. Для создания магического потока магу приходится использовать свою энергию. И в такие минуты ему лучше найти источник, чтобы не упасть без сил из-за истощения. Источником может служить и окружающая среда, ведь в ней тоже есть магия. Но маг может подпитываться той энергией, которой овладел. Если он не может контролировать магию света, то не сможет наполниться энергией солнечных лучей. Но если овладел стихийной или природной, то даже камушек может стать для него спасением. А темным магам лучше всего колдовать на кладбище или возле живых существ, вытягивая жизненную силу из них. 4. Магистр – самый высокий ранг в магии. Им поддаются смерчи и ураганы, толпы народа и целые кладбища. Маг этого уровня очень опасен, но не каждый может достичь такого мастерства. Для этого нужны долгие годы практики и упорных тренировок. У них намного больше запас собственной энергии, что дает возможность создавать более внушительную и массовую магию. В основном магистры есть лишь у тенебров, ведь только у них уровень мастерства магии выше с самого рождения, чем у других рас. За всеми магистрами ведется контроль, зачастую они сами занимают высокие должности. Для того, чтоб достичь уровня Магистра, необходимо не менее 15 лет активной практики (после получения Мастера). В мире Либерум существует пять направлений в магии и один вид, которым владеет каждый маг второго уровня. Все направления включают в себя боевые навыки и навыки защиты. Бытовая магия – это вид магии, которым владеет каждый адепт, научившийся контролировать потоки магии. Ведь чтобы швабры вытирали, а ножи нарезали необязательно создавать эти самые ножи и швабры. Достаточно просто их контролировать. Поток энергии в Бытовой магии отличается нейтральностью, и потому не требует долгих годов обучения для его распознавания и приручения. Стихийная магия – огонь, вода, земля, воздух, электричество. Огонь - магу подвластна огненая стихия. Он может контролироваться огонь (начиная с адепта), который уже существует, перемещая его, усиливая или уничтожая. Так же он может создавать огонь (начиная с мастера) из собственной энергии. Вода - водная стихия и все, что с нею связано. Замораживать воду, перемещать и контролировать - это может маг уровня адепта и выше. Создавать воду, дождь, туман, лед может маг, начиная с уровня мастера. Земля - все, что является элементом природы, может подчиняться магу уровня адепта. Камни, растения, песок, земля. Мастера земной стихии могут создавать элементы природы, так же им подвластен метал, хотя создавать его они не могут. Такое умение доступно лишь магистрам. Воздух - самая свободная и щепетильная стихия, так как ее сложно уловить и увидеть. Адепты могу перемещать предметы по воздуху, управлять ветром. Мастера могу воздух создавать, окружая себя кислородным коконом, находясь даже под водой, наполнять паруса ветром. Магистрам доступно управление и создание смерчей и ураганов, так же они способны парить в воздухе (но не летать). Электричество - стихия, которой сложно научится за редкостью самого явления. Адептам подвластны молнии, а мастера эти молнии могут создавать. Светлая магия – исцеление, благословение, свет. Исцеление - адепт может управлять потоком энергии пациента для улучшения функционирования его организма (ускорять процессы заживления раны, разрушать энергию яда в организме или выводить его, сращивать кости). Мастер, помимо всего сказанного, может делиться собственной энергией, переливая ее и тем самым поддерживая организм пациента. Этим он может компенсировать потерю крови, облегчить боль, справиться с более сильным ядом или ядом, что уже распространился по всему телу. Магистрам магия исцеления дается с меньшей потерей для собственной энергии, они могу быстрее управляться с больными, спасать тех, кто был на волосок от смерти. Благословение - магия поддержки. Адепт может поддерживать физические и духовные способности человека, не давая им иссякнуть слишком быстро, помочь ему справиться с душевными переживаниями. Мастера способны развеять негативное влияние на физическое состояние (слабость, воздействие темной магии), развеять воздействие на сознание (иллюзию) и подарить человеку душевный покой (хотя бы на время). Но им нужно время, чтобы сосредоточиться на каждом отдельном человеке. Магистры справляются со всем этим гораздо быстрее и могут помогать поддерживать состояние не одного, а нескольких людей, а то и целой группы. Свет - энергия солнца и чистоты, и всего, что освещает темноту и способно ее развеять. Адепты могут создавать из солнечных лучей магические огоньки, что освещают темноту. А так же сам по себе луч света способен пронзить все, что стало на его пути. Так же они могут рассеять темную магию и уничтожить созданных ею порождения. Но для всего этого нужно солнце. Мастерам солнце не нужно, они могут создавать лучи света сами, пронзая ими тьму и темную магию. Их энергия лучше всякой другой справляется с нежитью, способна излечить от проклятий и других влияний темной магии. Темная магия - некромантия, магия крови, тьма. Некромантия - взаимосвязь с мертвой энергией. Адепт способен практиковать над телом мертвого, подчиняя его себе. Но магу приходится полностью контролировать каждое движение трупа. Так же адепт может лишать энергии живых существ. Мастер может вливать часть своей энергии в труп, от чего тот может двигаться сам, направляемый указами хозяина. Так же он может полностью иссушить живой организм, лишив его энергии. Магистру подвластен контроль множества тел, и иссушение энергии вплоть до лишения жизни. Магия крови - власть над кровью всех существ. Адепт способен управлять телом, контролировать потоки крови в организме, ускоряя их, замедляя или останавливая. Мастеру доступны все органы, которые насыщает кровь. Помимо управления крови, он может контролировать сердцебиение, пульс, дыхание, боль, создавать раны на теле без оружия. Магистр может насылать болезни и контролировать несколько людей. Тьма - энергия тени. Все, что не освещено, имеет темную силу, способную уничтожить и свести с ума. Адепт может управлять тенью человека, контролируя самого человека, погружать все вокруг во мрак, если есть хоть капля тьмы вокруг. Можно влиять на сознание, насылая кошмары, погружая в тень, а можно насылать и болезни, порожденные той же тьмой. Мастерам тень не нужна, она могут сами развеивать свет и погружать даже светлую поляну в кромешную тьму, сводить с ума и наносить физические увечия. Магия природы - влияние на животных, влияние на природу, превращение. Влияние на животных - адепт способен влиять на животных, которые его знают или с которыми он смог установить физический контакт (коснуться). Влияние заключается не в контроле над действия, а в мысленном убеждении. В зависимости от характера и силы воли зверя и мага, это влияние может быть сильнее или слабее. При этом маг не будет понимать языка животных, но сможет передавать ему чувства и образы, тем самым стараясь повлиять на решение зверя и убедить. Мастеру не нужно касание и давнее знакомство с животными, он может соединять свое сознание с сознанием любого зверя. Но уровень влияния тоже будет зависеть от силы воли обоих. Магистр может влиять на сознание сразу нескольких животных, передавая им образы и чувства, как люди передают слова перед большой аудиторией. Влияние на природу - сродни магии земли, но больше контролирует процессы вокруг, нежели саму стихию. Адепт может ускорить рост деревьев и других растений, создать зыбучий песок, успокоить бушующее море, сделать почву благоприятной для посева. Мастер способен возрождать водные источники, помочь мертвому дереву вновь ожить и расцвести. Природа за это платит такой же любовь - волны не бьют и сносят, а затихают при приближении, дерево готово укрыть от дождя, земля согреть в холодную ночь. У магистра происходит полное слияние с природой, он становится ее частью, и она принимает его как своего, оберегая и защищая, давая сил и помогая найти нужную тропу. Превращение - или оборотничество. Адепт может принимать форму одного животного, повадки и способ жизни которого он изучил. На это уходит время, ведь понять зверя не так легко. Нужно знать, как весть себя в этом обличье, кто сильнее, а кто слабее для тебя, и кто для тебя опасен. Мастер способен быстрее это все понимать и распознавать, поэтому ему доступны около трех зверей. Магистр лучше всех ориентируется в звериной психологии, ему достаточно понять основы, а остальное придет из уже полученного опыта. Но с количеством зверей приходит и множество звериных сознаний, которые тяжело контролировать и различать. Поэтому мастеру доступно не более 6 животных. Ментальная магия - телепатия, телепортация, иллюзия, предсказание. Телепатия - чтение и передача мыслей на расстоянии. Адепт может мысленно общаться только с теми людьми, кого он знает или с кем установлен физические контакт (пока держит - может читать и передавать). Но ему необходимо иметь в поле зрения того, чьи мысли он читает. Мастер способен читать и передавать мысли и незнакомого человека, но ему так же необходимо видеть объект. Он так же может заглядывать в поверхностную память. Магистру не нужно видеть, он может колдовать с мыслями, если человека не видит, но тот находится не дальше, чем за 30 метров от мага. И ему доступны самые дальние и забытые уже самим объектом воспоминания. Телепортация - перемещение в пространстве. Телепеортация происходит лишь тогда, когда маг четко представляет, куда она хочет переместиться. В ином случае место прибытия может быть весьма неожиданным и даже плачевным. Адепты могу перемещаться на дальше, чем на 50 метров. Мастерам доступна любая площадь. Но лишь магистры способны перемещаться не в конкретную местность, а к конкретному объекту (например, к представителю расы). Здесь тоже вероятны неблагоприятные исходы, но риск встрять в стене или по пояс оказаться в земле намного меньше, так как маг при приближении к нужному объекту улавливает расплывчатые очертания вокруг, выбирая, где именно ему материализоваться. Иллюзия - создание несуществующих образов. Адепт способен наслать иллюзию на другого, имея с ним зрительный контакт (глаза в глаза). Иллюзии могут быть абстрактными и посредственными. Магистру взгляд не нужен, ему достаточно самому видеть того, на кого рассчитана иллюзия. Но он способен вызывать видения заветных желаний или кошмаров, тем самым касаясь подсознания объекта. Магистр может создавать иллюзию на толпы народа, а так же добираться до самых потаенных уголков сознания, вызывая самые самые образы. Предсказание - виденье будущего. Предсказания адепта расплывчаты и не могут заходить дальше, чем на 4 дня вперед. Он видит нечеткие образы и обрывки того, что может случиться. И ему нужен физический контакт с тем, чье будущее он хочет увидеть. Видения мастера более четкие и конкретные, они уже складываются в некое подобие последовательных картин, но ему так же нужен физический контакт. Видения адепта и мастера зависят лишь от настоящих решений, и если планы ни у кого не поменяются, то предсказание сбудется. Но если решение изменят, то видение старое уже будет ложным. Поэтому очень часто, для достоверности, приходится перепроверять. Видения же магистра не зависят от решений и прикосновений. Он заглядывает в то будущее, владелец которого ему интересен, и вместе с решением будет приходить и новое видение. Алхимия - одна из самых утонченных и сложнейших наук. Для того, чтоб начать работать в этом направлении, необходимо знать множество трав и минералов, да и других природных компонентов. Ведь смешивая одни компоненты с другими, необходимо знать, что же получится. Но еще одним важным компонентом в алхимии является магия. Только благодаря ей можно достичь нужного свойства. Но здесь простой энергии мало, здесь нужно сплетать энергию и готовый алхимический состав. Для этого алхимиками были созданы заклинания, именно они трансформируют энергию в нужные свойства. В мире Либерума алхимия делиться на травничество и артефакторику. Травничество - для этого вида алхимии используются природные ресурсы (растения и минералы), их можно перетирать или выжимать, молоть или оставлять целыми. Собрав определенных трав в нужной консистенции и приправив их магическим заклинанием, можно получить хороший эликсир или зелье, настойку или мазь. Во время приготовления необходимо читать заклинание. Главное при этом не сбиться. Иначе свойства приготовленного зелья могут быть полностью противоположны или вообще исчезнуть. Артефакторика - здесь необходимо использовать металлы и наковальню. Просто взять готовый предмет недостаточно, ведь он уже готовый, а заклинание нужно читать в процессе создания. Для создания артефакта необходимо сплавить металлы нужных свойств, и в момент сплава и ковки так же читать заклинание. Так как работать молотом и плести заклинание сложно, в создании артефакта участвуют двое людей - один кует, другой читает. И очень важно, чтоб и между создателями было взаимопонимание, как и между используемыми металлами.[/td] Уровней в алхимии нет. Вы либо ученик, либо мастер. Мастером вы станете после того, как пройдете полный курс обучения. Обучаются алхимии лишь в университетах и институтах. Можно, конечно, и на дому, но должного уровня мастерства вам там быстро не получить. Обучаться Травничеству и артефакторике приходится раздельно. Ведь для создания эликсира хватит и одного человека, главное - выучить все свойства трав и минералов, а так же необходимые заклинания (а этого ох как не мало!). И на это уходит порядка 7-10 лет. Начать обучаться травничеству можно лет с 7, когда вы уже в состоянии отличить мяту от мелиссы и черную смородину от волчьей ягоды. В этом же возрасте детей начинают обучать магии, а значит и потоки энергии при чтении заклинаний. А вот для создания артефактов необходимо два человека - тот, кто кует, и тот, кто плетет заклинания. Начинают обучение они в паре, чтоб сразу научится работать вместе. Единственно, свойства металлов они изучают оба, а вот потом их пути расходятся - один учится виртуозно ковать предметы, а другой зубрит заклинания и учится читать их в жаркой кузне под удары молота. Заклинания в артефакторике сложнее и длиннее, ведь нужно их читать на протяжении всего процесса ковки. Поэтому артефакты зачастую такие маленькие. На освоение этой науки уходит не менее 15 лет. Первые лет 7-8 идет изучение теории, свойств металлов, плетение заклинаний и ковка в наковальне. Потом начинается практика. Маг и кузнец начинают работать в паре и учатся создавать артефакты не только в теории. Но как ценятся артефакты! Ведь задать им можно любых свойств. Они полезны как магам, так и воинам, ведь могут увеличивать физическую силу, отращивать крылья, влиять на подсознание и многое другое. А зелья могут снимать похмелье (что очень помогает всем расам и классам), делать невидимым, убирать прыщи. В общем, фантазия не имеет границ при создании! Некоторые создания алхимии (как зелья, так и артефакты) имеют постоянное свойство. Например, эликсир, если его выпить, может навсегда сделать ваши волосы голубыми. Или артефакт, который достаточно просто носить, чтобы уметь разговаривать с животными. А есть зелья и артефакты, которые работают один раз после использования. Все это зависит от того, из каких ингредиентов они созданы, их прочности и свойств, а так же от сложности и правильности заклинания. Пришлось отредактировать, убрать некоторые картинки, т.к. они искажали вывод таблицы форума (Serifa)

Беллона: Месяц Луто История Либеры Это была нелегкая дорога, и это было нелегкое решение. Но девушка добилась своего – ей удалось найти мага. Правда, несколько в пикантной ситуации. Спасаясь от сирен, ей пришлось помогать одурманенному Габриелю. А потом состоялась встреча с Роннет, очень неприятная встреча, которая закончилось исчезновением последней и возвращением Габби к реальной жизни. И вместе с реальной жизнью на него накатила былая обида. После продолжительного диалога девушке удалось убедить его, что Крису нужна помощь и им нужно его найти. Несколько долгих дней, без еды и пищи друзья добирались до города Алким, где встретили старого друга Габби - Торлея. Тот согласился приютить двух уставших путников, а так же сообщил, что в столице планируется грандиозный бал. На него и отправились друзья, так как считали, что Кристофа этот бал тоже заинтересует. Ведь там должен быть один из коллекционеров древних артефактов и истории, у которого храниться очень важный и нужный листок из Книги Рассвета. И этот пренеприятнейший тип там был, и Либере пришлось общаться с ним весь вечер, втираясь в доверие. Для более быстрого развития пришлось магу припугнуть коллекционера, но после этого все пошло не за планом. Либера увидела Кристофа, который не узнал ее. Кто-то устроил настоящее покушение на коллекционера. И на баллу появилась Роннет, снова. Также на баллу появился старший брат Габриеля Альфред, который всеми силами пытается арестовать, а то и убить мага, обвиняя его во множестве злодеяний. Все произошло быстро – поджог плаща коллекционера, который устроила Роннет; предательство Торлея, друга Габриеля, который сдал его Альфреду и пытался задержать; случайное убийство Торлея Кристофом, когда последний пытался воткнуть нож в Роннет. Габриелю удалось сбежать, а Либере – зарядить хорошую пощечину Кристофу и устроить пожар. После страстного поцелуя парочка пустилась в бега, лишь надеясь на то, что Габби удалось скрыться. После долгого бегства, неизвестно куда и неизвестно от кого, между мужчиной и женщиной состоялся небольшой разговор, в ходе которого Крис пообещал больше никогда не бросать Лиру. А потом они нашли Габриеля, который в свою очередь ждал их у трактира. Небольшое путешествие в карете, и друзья оказались в деревеньке Увена, которая совсем недавно подверглась нападению иномирцев. Переговорив с начальником Аргуса, Аароном, Крис договорился о том, что их на корабле доставят в Саксум – именно туда, в Забытый Город и указывал текст той страницы, что Кристоф украл у коллекционера. Но и путешествие к Саксуму не прошло спокойно – ночью на корабль напали иномирные твари. И главной жертвой стала Либера, попав под влияние их магии. Самые потаенные закоулки души, самые сокровенные желания и страхи воплотились в жизнь. Сложно было различить, где реальность, а где иллюзия. Но девушка справилась, она отвергла сомнительную спокойную жизнь с Крисом, о которой только и смела мечтать; она пережила смерть любимого и друга, чьи трупы вместе с остальным экипажем были разбросаны на корабле. Но она смогла выбраться из-под власти иллюзии, не без помощи Декса правда, льву удалось помочь девушке. А потом был Саксум и его небольшой городишко Талун. От которого после визита этой троицы много чего не осталось. Но начнем с начала. Сняв комнату в таверне, друзья понадеялись спокойно отдохнуть. Но небольшая потасовка между посетителями, странная рыжая девушка и, наконец, пропажа праха феникса – все это случилось в первый же день. Пытаясь отыскать вора, друзья смогли найти лишь удаляющуюся точку в небе, и именно у этой точки и был прах. Нужно было срочно связаться с Аргусом, чтобы те помогли отыскать Роннет (а это было именно ее рук дело, друзья в этом не сомневались). Вместо того, чтобы ждать в таверне, как того и велел Кристоф, Лира отправилась вместе с ним к стражникам, намереваясь отыскать связного, одного из членов Аргуса в городе. После недолгого разговора Кристофа и Савьера, члена Аргуса, те сошлись на том, что утром последний придет в таверну с ментальным магом. Ведь передав образ энергии праха, можно будет найти и сам прах. После долгой пробежки крышами Талуна, после проливного дождя, веселых и беззаботных разговоров в трактире была нежная и долгая бессонная ночь. Причем, как у Криса с Лирой, так и у Габби с тремя девушками. Но утро было не таким беззаботным и светлым – в таверне произошло убийство, и обвинили в этом Габриеля. А убили именно того ментального мага, с которым рано утром пришел Савьер. Ничего не понимая и не в силах помешать задержанию мага, Лира и Крис взялись разобраться, что же произошло. Лира отправилась на поиски Савьера, так как его в таверне не было. И нашла, полуживого в одном из тупиков города. Постаравшись объяснить и убедить, что они не виноваты и не Габби убил мага, Либера предложила доставить Савьера в церковь. А там уже отдала мужчину на попечение лекарям. Кристофу удалось выяснить, что Габриеля собираются доставить в Палатиул, а там уже судить. Хотя со стороны Нумгера выдвинуты требования отдать им преступника, которого они давно ловят. Новый день начался с новых действий – Лира отправилась в церковь и постаралась убедить Савьера в том, чтобы тот дал распоряжение заглянуть в память мага и проверить, действительно ли он убийца. Мужчина согласился, но этого девушке было мало, и она решила проведать Габриеля. Стоило зайти в кабинет начальника тюрьмы, как все начало трястись и дымиться. После всей суеты, дыма и злых стражников Лира оказалась за пределами здания, но ей срочно нужно было вернуться – нить кольца указывала, что Кристоф сейчас тоже находится в темнице. И с этих пор начался хаос… Проломив стену, что ограждала город, Либера устроила пожар вокруг самой тюрьмы и проникла внутрь, незамеченная из-за дыма и неразберихи. Буквально скатившись в бессознательном сознании от усталости и дыма в подвалы темницы, Лира ужаснулась – ход наверх завалило сразу за ней, а впереди были горы трупов и разрушений. Огромный завал разделял ее и Кристофа с Габриелем. После недолгих препирательств Габби не выдержал – окутав всех присутствующих (а с ними были еще солдаты) в странную сферу, маг буквально вытолкнул ее из-под земли, окончательно уничтожив здание тюрьмы. Но силы были на исходе, поэтому пришлось подключаться Либере. Усиленным толчком воздуха Лира ускорила сферу и запустила ее прямо в море, подальше от города. И без сознания пошла ко дну. Уже готовая умереть, и даже с нетерпением ожидая такого исхода, девушка внезапно открыла в себе присутствие странной новой энергии, которая заставила девушку дышать и вернула к жизни. Когда все благополучно выбрались на берег, Либера снова потеряла сознание. А очнулась уже в лодке, в окружении Криса и Габби. И теперь смогла более подробно изучить то новое, что в ней появилось. Эта новая энергия оказалась новой жизнью, что зародилась в девушке – она была беременна. Но сказать об этом мужчинам она не решилась. Особенно после того, как Кристоф назвал ее невестой. Они вновь причалили к берегам Саксума и устроили привал. Кристоф ушел на охоту, а Габриель внезапно поведал историю своей первой любви, рассказав о том, что у него тоже была когда-то невеста, но все сложилось по другому – политика и родители не дали детям обрести совместного счастья. Непонятно какие силы побудили Лиру на это, но она начала танцевать для мага. Танец огня и воды, обычны танец, полный волшебства и магии, всполохов огня и нежного обволакивания воды, танцующих парочек и играющего огненного сатира. Но в тот момент, когда Лира закончила танец, из темноты появился Кристоф. И начался танец совсем не прекрасный и волшебный. Мужчина походил на обезумевшего собственника, прижимая девушку к себе и чуть ли не прожигая ее взглядом. А она не смела возразить, сотрясаясь от страха и непонимания, куда же делся тот спокойный и нежный мужчина, которого она знала. Когда Крис оказался сверху, а она лежала на дне лодки, то смогла лишь выдавить несчастный вопрос «За что?», по щекам катились слезы. Мужчина понял свою ошибку, и отшатнулся, сбежав в тень. А Лира, после длительных рыданий, вылезла из этой лодки и пошла готовить принесенных Крисом кроликов. Против запаха не устоял никто. Но девушка была слишком злой и обиженной, чтобы ничего не сказать. Сказала, из-за чего теперь уже Габриель на всех обиделся и ушел на дно лодки, а Крис опять пошел охотиться, извинившись и вроде как получив прощение. Но на этом ссоры не закончились – пришла очередь разбираться с магом. И закончилась она тем, что Либера разбила о камни злосчастную лодку и ушла в лес, намереваясь больше никогда не возвращаться к этим двум. На утро она проснулась возле руин города, а рядом мирно сопел Декс, который и принес ее сюда. Как только девушка переступила некогда величественнее ворота и вошла в город, ее начали посещать видения. Она видела этот город в былом его величии, не разрушенным и живым. Но не только видения были странными. Сильный ветер, который намеревался свалить с ног и который заставил медальон на шее светиться нежным голубоватым светом. Либера нашла второй элемент. На этом открытия не закончились. Стоило девушке войти в разрушенный храм, как новое видение поглотило ее. И девушке вернулась память. Она видела этот храм, целым и белоснежным, она видела сошедших в мир богов, и она видела маленькую девочку, которую они держали на руках – она видела себя. Она вспомнила себя, она вновь обрела себя. В дверях появился Кристоф, грязный и уставший, но счастливый, что нашел Либеру. Но недолго длилось их нежное обретение друг друга, во время которого девушка с помощью видений подарила мужчине прекрасный танец (в ней открылся дар делиться своими мыслями и мечтами, передавая образы другим). В храме появились новое действующее лицо – Роннет. Все вокруг начало рушиться, и при этом Лира не могла пользоваться магией из-за странного дыма, что пустила в них женщина. Пришлось бежать, и когда Крис с Лирой выбрались наружу, то увидели огромный огненный смерч. Габриель подоспел как раз вовремя. Среди кишок и остальных внутренностей Роннет, побывавшей в огненном смерче, друзья нашли прах феникса, который Либера забрала себе для сохранности. Со вторым элементом решено было повременить, так как ветер словить невозможно. Им нужен был третий элемент – кровь, а потом они вернуться к ветру. Дальше друзья, не обижаясь друг на друга и словно не помня прошлого вечера, решили вернуться в Алиос, чтобы подробнее разобраться, где же им искать третий элемент. История Кэла, Лорэйн и Тольдира Обессиленный и израненный после битвы с гарпиями и упрямым эльфом, Кэл с трудом добрался до Калиспы. В «Вороной жеребец» парень ввалился уже почти без сознания. Ему повезло, Айрин – связной от советника – уже ждала там. Она и организовала ему комнату, заодно залечив его раны, пока он спал. Когда он проснулся, Айрин сказала ему имя следующей жертвы, ею должен был стать медведь Рабан. Кэл пожелал пройтись по рынку, где Айрин и сообщила ему все известные подробности о предстоящем деле. После этого наемник отправился прямиком в порт. Прибыв на место, Кэл принялся искать судно, которым можно было бы добраться до Эстаса. Однако там к нему пристал мужчина, он предлагал выкупить билет на сегодняшний корабль за 30 золотых. Цена была непомерной, и Кэл отказался, на что ушлый торгаш ответил «скидкой» аж до 25 монет. Кэл послал его и отправился ночевать в трактир. На следующее утро должен был отправиться рейсовый корабль в Эстас, но оказалось, что судно два дня как уже лежало на дне океана. На глаза Кэлу показался вчерашний знакомец, который вновь предложил ему билет. Но наемник рассвирепел и стал угрожать купцу, однако к самому Кэлу тут же подошли два бугая. Ситуация была не из простых. Кэл, в своих угрозах соглашавшийся максимум на 20 монет за койку на корабле, получил в ответ деликатное предложение выложить 50 золотых за койку и замятие этого инцедента, либо просто 30 монет за то, чтобы забыть все и не сообщать страже. Но Кэл был хитер. Он сорвал штаны с купца и заголосил во все горло о том, что его домогаются. Стража отреагировала, и купца уволокли. Но проблема оставалась: места на корабле были раскуплены, а Кэлу во что бы то ни стало, надо было на него попасть. Наемник решил ждать до отплытия и там что-нибудь придумать. В это время на пристань прибыла Лорэйн в сопровождении Кары. Дозорная, как должностное лицо, быстро выбила им два места на корабле, и этот факт не укрылся от глаз Кэла, который по-прежнему пытался изыскать способ пробраться на борт. И он его изыскал. Затея была дерзкой, но эффектной, правда, для ее реализации требовалась помощь Лорэйн. Стоя на палубе, магесса увидела Кэла и достаточно быстро поняла, что он намерен предпринять. Они дождались, пока корабль снимет трап и отчалит, тогда Кэл разогнался на своем скакуне. У самого края причала конь оттолкнулся копытами и полетел… Лорэйн помогла ему «долететь», и конь вместе с Кэлом на спине приземлился на борт корабля. Там молодые люди разыграли небольшую сцену, которая должна была убедить присутствующих, что они – разлученные влюбленные. Обманув таким образом всех, Кэл достиг своей цели. Он плыл в Эстас. Прибыв на материк, Кэл, Лорэйн и Кара отправились в ближайшую таверну, чтобы отдохнуть и собраться с мыслями. По пути Кэл и Кара схлестнулись в словесном поединке, в котором каждый из них пытался прощупать другого. Кара, как дозорная, чуяла в парне какую-то странность, а Кэл пытался выудить из нее информацию об Аргусе и Рабане. Кара рассказала немного о том и немного об этом, но сама, увы, ничего нового не узнала. Так они и добрались до места. Уже на постоялом дворе они встретились с Тольдиром, который хотел к кому-нибудь наняться. Все эти разговоры о Рабане его не впечатляли, но и он смог кое-что добавить в общую копилку. Например, то, что он его видел не далее, как сегодня. Кара отправилась наверх, демонстративно со всеми распрощавшись, а Кэл и Лорэйн окольными путями, скрытно друг от друга, отправились на пристань. Кэл прихватил с собой Тольдира. Все трое желали найти Рабана, и все они встретились на пристани, но остались ни с чем. Рабана там не было. Поняв, что дело у них общее, Кэл выдвинул условия совместных действий, но Лорэйн так и не успела ни согласиться, ни отвергнуть их. На пристани появился стражник и готов был их задержать за нахождение на улице во время комендантского часа. Кэл, однако, практически сумел внушить солдату, что все трое – дозорные Аргуса, но он не знал этого ордена и ошибся в словах. Стражник понял, что перед ним самозванцы. Ситуация быстро вышла из-под контроля, и уже стражник укушен Тольдиром, яд уже ползет по его венам, Кэл, Лорэйн и Тольдир уже становятся убийцами. Стражник, отравленный ядом, потерял сознание. Паникуя, мужчины перебрали несколько спорных решений, а в результате Тольдир наградил Лорэйн сильным ударом, после которого она потеряла сознание, как и солдат. Оба тела мужчины решили спрятать на отплывающем вскоре корабле, но по пути тенебра пришла в себя. Происходит еще одна стычка, в ходе которой Кэл и Лорэйн вынуждены пойти на компромисс и расстаться, молча пожелав друг другу сдохнуть. Лорэйн, освободившись, отправилась прямиком к Каре, она нашла ее на постоялом дворе и в этот же день исчезла. Кэл вместе с Тольдиром продолжил поиски медведя. Посовещавшись, они отправились на стихийный рынок, где, по словам змеи, можно было купить информацию. На рынке Кэлу вновь явилась Ибера, как и раньше, она просила его не убивать Рабана. Но кроме этого выудить из нее ничего не удалось, так что молодой человек продолжил свой путь. На рынке они нашли Птицу, известного своими психозами информатора. Птица за определенную плату поделился с ними некоторыми из своих знаний, исходя из которых следовало отправиться в Рубу, чтобы найти крепость Аргуса на безымянном острове. В пути они провели несколько дней, а когда прибыли в медвежью деревню, закатились в трактир, чтобы поесть и отоспаться. Кэл тут же поднялся наверх, а Тольдир остался внизу добывать информацию… История Рика Рик сидел в таверне одной из эльфийских деревушек, когда в его маленький мирок вдруг ворвался болтливый эльф, который рассказывал воину всякие небылицы. Устав от него, Рик расплатился за еду и питье и покинул заведение, не желая даже прощаться со своим мимолетным товарищем. Намереваясь покинуть деревню, Рик отправился к воротам, но тут услышал женский крик и звук разбившегося стекла. Звук раздавался от жилых домов, там же Рик заметил чей-то силуэт. Мужчина, не долго думая, бросился туда, не думая ни о чем. Оказавшись под тенью домов, Рик еще некоторое время вел свою погоню за неясным силуэтом, пока не понял, что остался один. Вокруг никого не было. Но вдруг послышался голос девушки, и Рик увидел Лану – молодую девушку со светлыми волосами. Она была ранена и обессилена. Воин бросился к ней и предложил свою помощь. Для начала он собирался отвести ее к целителю, но Лана отказалась. Вместо этого она попросила его помочь ей добраться до крайнего дома, где осталась ее сумка с целебной мазью. Когда они были на месте, девушка при помощи Рика промыла свою рану. Рик также нанес на порез мазь, как сказала ему Лана. После этого блондинка попросила провести ее до ворот, так как не меньше Рика хотела выбраться из деревни. У ворот оказалось, что им по пути – оба направлялись в столицу - и дальше они решили идти вместе. По пути Лана оговорила условие – они должны ненадолго задержаться в лесу Сильвет. Рик принял это условие, и они отправились в дорогу. В пути им не встретилось врагов, зато они многое узнали друг о друге. Рик узнал, что в лесу Лана намеревается собрать грибы, так называемое «Сердце Луны». А еще он узнал, что его родной деревни больше нет. Эта новость потрясла его, но он справился со своими эмоциями, чем немало удивил и восхитил Лану. Когда же они добрались до леса, на них напали странные тени. Теней было много, они постоянно меняли форму и наступали на путников. Одна из них даже наградила Лану ледяным пятном на коже. А когда тени эти слились в огромный силуэт дракона, Рик вдруг бросил меч и упал на колени, желая замолить грозное чудище. Но Лана, уже мало соображая, подхватила оружие мужчины и отогнала это наваждение. Случай этот породил несколько шуток и едва не спровоцировал уход Рика, но оба они с достоинством вышли из положения. Стало ясно, что между Риком и Ланой прошла искра. Молодые люди питали симпатию друг к другу. Вскоре они достигли цели – перед ними располагалась целая поляна с необычными шарообразными грибами. «Сердце луны» было найдено… История Орзара Маскируясь, Орзар сидел в зале постоялого двора в Объединенном порту Эстаса, когда судьба втянула его в круговорот событий. Сначала им заинтересовался сова, который много говорил и мало слушал. Но после в зале появилась компания молодых людей, одним из которых иллитид решил поужинать. Внушив тому необходимость подняться на второй этаж, в комнату, Орзар пошел следом и сделал то, что должен был. Труп молодого белобрысого медведя остался наверху. Но внизу, когда иномирец спустился, его уже ждали. Молоденькая змея, почти ребенок, сверлила его взглядом, а потом и вовсе подсела. Так Орзар познакомился с Дисс Илерас, подружкой убитого Мальорна. Как оказалось позже, Дисс была не совсем обычной девчонкой. Она сама рассказала ему, что Мальорн и его парни часто издевались над ней, заставляя делать страшные и неприятные вещи, к тому же «посадили» ее на галлюциногенные грибы. Позже Орзар и Дисс должны были уйти с постоялого двора, чтобы не вызвать подозрения. Но Дисс вдруг исчезла. Повинуясь невиданному прежде импульсу, Орзар отправился на поиски. В процессе этих поисков он встретил другого медведя, тот представился Сельдредом. Когда же они нашли змею, оказалось, что на нее напали дружки покойного Мальорна. Схватка была неминуема, но тут на сцене появились двое стражников. Понимая, что шансов почти нет, Орзар решился воздействовать на противников при помощи своей магии. Он одолел их всех, но сам обессилел настолько, что потерял сознание. Утром, когда он очнулся в комнате все того же постоялого двора, оказалось, что их обоих – и Дисс, и Орзара – притащил сюда Сельдред. Он же и был в комнате, когда иллитид проснулся. И он же рассказал ему, что Дисс после этого забрали стражники. Сразу после этого Сельдред поведал иллитиду, что он искал именно его. Что медведь должен доставить Орзара в Кэрс, к таинственному дереву. Сон об иномирце с щупальцами на лице видел некто «старик», о котором Сельдред постоянно говорил. Они договорились встретиться на пристани, где медведь должен был нанять корабль и ждать иномирца. Орзар же вновь отправился на поиски новой знакомой. Поначалу он не знал, что делать и куда идти, но вдруг встретил Тарлинору, ведьму из мира Орзара. Та, обладая могущественной силой, рассказала ему, где нужно искать Дисс. Уже вместе они отправились прямиком к темнице. Там Орзар и нашел змею. С согласия Дисс он провел некий ритуал, позволивший ему черпать силы от змеи. И, сотворив небольшую иллюзию, он убедил солдат, что в темнице начался пожар. В общей панике Орзар с Тарлинорой вывели Дисс на улицу, а уже там змея сориентировалась и повела их прочь. Позже между Дисс и Орзаром случился небольшой конфликт, который на удивление легко разрешила Тарлинора. В результате к пристани шли они уже втроем. Путь к Кэрсу был спокойным и обошелся без приключений. В море спутники почти не говорили между собой, только Сельдред стал смотреть на Дисс влюбленными глазами. Когда же они ступили вновь на землю Эстаса, медведь повел их в трактир, чтобы переночевать. Но змея, стребовав с него золотые, отправилась на поиски грибов. За ней собирался отправиться Орзар, но медведь опередил его. Иллитид же, которому надоела эта зависимость змеи, отправился в трактир готовиться к ритуалу, который должен был освободить Дисс от пагубной привычки, а заодно от некоторых особенно тяжких для нее воспоминаний. Была ночь, но медведь так и не вернулся. Он пришел только под утро. Дисс он нес на руках, и, судя по ее виду, она была не в себе. Орзар попросил медведя выйти, а сам заговорил с девушкой. Однако, когда та поняла, что иллитид намерен сделать, она вдруг разъярилась, трансформировалась в змею и едва не напала на него. Пытаясь выправить ситуацию и посчитав, что Сельдред сумеет привести ее в чувства, Орзар сотворил иллюзию, он заставил медведя, сидевшего в зале вместе с Тарлинорой, услышать крики Дисс. Но медведь расценил эту ситуацию по-своему. Он влетел в комнату, наполовину став медведем и пребывая в полной уверенности, что Орзар делает со змеей что-то плохое. Он крепко приложил иномирца головой о пол, прежде чем понял, что дела обстоят не совсем так, как ему виделось. Дисс, испугавшись, превратилась обратно в человека и взирала на происходящее глазами, полными ужаса, сидя на полу в углу комнаты. Сельдред, переоценив ситуацию, выгнал Орзара и Тарлинору, которая поднялась вслед за ним, и заперся с Дисс в комнате. Иномирцы прождали внизу за столом около двух часов. Когда Сельдред, наконец, спустился, произошла еще одна небольшая стычка, в ходе которой Тарлинора едва не показала свое истинное лицо. И, хотя медведь был впечатлен, он не подал виду. Успокоившись и дождавшись Дисс, они отправились в лес в поисках того самого дерева, о котором говорил Сельдред. Но в лесу стало происходить что-то странное…

Беллона: Возвращение богов Либерум потрясло особое событие! Боги - Амара и Ментем - вернулись в свой мир! Событие это настолько масштабное, что отразилось на всех и на всем. В мире наблюдались такие явления, как замирание времени, затихание звуков, секундное ощущение невесомости и кратковременные потери памяти. Возвращение ощутилось всеми, независимо от расы и пола, возраста и рода деятельности. Все бодрствующие и спящие, все больные и здоровые, в сознании и без сознания - так или иначе ощутили своих богов, даже если не слишком в них верили. В храмах по всему Либеруму также прошли потрясения. Лик между богами увеличился, раздвигая статуи Амары и Ментема, и встал между ними третьим изваянием, изображающим молодую девушку. С подробностями процесса возвращения создателей пяти рас можно ознакомиться на последних страницах эпизода "Будет весело, говорили они...". Всем игрокам в обязательном порядке следует отыграть перечисленные эффекты. Да смилостивятся над вами Амара и Ментем!

Беллона: Администрация ФРПГ Либерум поздравляет всех с новогодними праздниками и желает творческих успехов, полета фантазии и просто счастливого и удачного 2014 года!!! Пусть синяя лошадь принесет свободу, веру и унесет в заоблачные светлые дали! Не забывайте, что и наши жители скоро тоже будут праздновать Новый год! Подарите и им зимнюю сказку, даже если вы находитесь в лесу или в холодной опустевшей таверне!!! Главное, чтобы праздник был в душе, и тогда любое место сможет наполниться волшебством! Отдельная просьба отписаться в теме Тумана, когда вы вернетесь после новогодних загулов! [center][/center]

Беллона: История Либеры (Будет весело, говорили они...) Путь был не близок, но вот друзья ступили на землю Алиоса. Удивительно, но путь их был без приключений, спокоен и гладок. Кристоф привел друзей в свой собственный дом, где не был уже десять лет, и где все еще жил верный и старый слуга Билес. Недолго музыка играла – Кристофу нужно было отправиться в штаб Мелодии теней, чтобы разузнать детали на счет третьего элемента. Он что-то знал, но пока ни Либере, ни Габриелю не говорил. А девушка с магом остались одни в доме, и принялись наводить там порядок. А еще Либера призналась Габриелю, что беременна. Реакция была вполне спокойная, но все равно миской с рагу он по голове получил. Кристоф вернулся под утро, обессиленным и уставшим, но вернулся ни с чем, никакой информации найти не удалось. Сладкий сон, одинокое пробуждение, небольшой скандал на почве нервов, и вполне необычное и страстное примирение в ванне. А наутро о своем положении девушка призналась и Кристофу. Мужчина был несказанно рад, но что-то его тревожило… Утро было прекрасным, на улице выпало много снега, но стоило девушке опять коснуться темы третьего элемента, как мужчина побледнел и ушел, оправдываясь тем, что все еще нужно разузнать. Возмущенная странным поведением любимого, девушка последовала за ним, и путь привел ее в захолустную таверну. Ловя на себе десятки похотливых взглядов, девушка услышала разговор Криса и какого-то мужчины. Кристоф знал, что является третьим элементом, знал, но почему-то врал девушке на этот счет. И она об этом узнала, и она разозлилась. В порыве злости Либера разгромила половину таверны и убежала обратно домой. Где ее попытался успокоить Габриель и узнать же, что произошло. С улицы слышался шум драки и лязг оружия. Кристоф был серьезно ранен, им нужно было уходить. Маг вызвался задержать нападающих и дать время Крису и Лире скрыться в потайном ходе дома. Туннель был невероятно длинным, а Кристоф с каждой минутой терял все больше крови. Но останавливаться было нельзя. Поэтому пришлось заняться лечением, сидя верхом на Дексе. Оказавшись на улице, Кристоф признался, что третий элемент – это кровь из сердца Либеры. Но это было не последнее потрясение, которое испытала девушка. Кольцо больше не указывало на местоположение Габриеля, его энергии больше не было в этом мире, а значит, что он погиб. Казалось, куда уж хуже, но хуже стало – их нашли враги, и они все подступали и подступали. Желая отомстить за друга и спасти любимого, Либера вызвала двух элементалей, но и этого было мало – кто подкрался сзади и перерезал ей горло. Дальше наступил хаос. Не желая так просто умирать, девушка растворилась в собственном элементале, выпустила магическую сущность. И началась кровавая месса. Дух разрывал в клочья всех, кто попадался ему на глаза, а когда врагов больше не осталось, элементаль заметил сидящего у мертвого льва Кристофа, и узнал его. Нужно было завершить начатое, и дух, и Крис это понимали. Либера вновь вернулась в свое тело, но ненадолго, сознание и жизнь быстро покинули ее. А Кристоф вонзил клинок в ее сердце. Объединив все три элемента на медальоне девушки, он продолжал сидеть, обнимая ее мертвое тело. Все вокруг застыло. И в мир вернулись боги. Каждое живое существо мира почувствовало их приход. Сердце Либеры вновь забилось, как и сердце Габриеля, который действительно мертвым лежал во дворе особняка. Но попрощаться они уже не смогли с магом, так как два светящихся божьих силуэта исчезли вместе с двумя тенебрами.

Serifa: Заколдованная какая-то страница... Что бы я не делала, как бы ни пыталась исправить коды тутошней рекламы, таблица разъезжается на весь экран! Что не так?



полная версия страницы