Форум » Люди и демоны. Плюс вампиры » Обитель Вампиров » Ответить

Обитель Вампиров

Обитель Вампиров: ...За перевалом Эльскердег вы спуститесь в овраг, к заброшенной деревушке, много веков назад выросшей прямо в лощине меж двух холмов. Ветхий старец — последний реликт забытой богом дыры — укажет вам дорогу на север, где за верхушками елей прячутся шпили замка Трауменхальт. Вам придётся свернуть с тракта и пройти ещё дюжину миль по бурелому. К сумеркам вы доберётесь до леса, а к полуночи, ориентируюсь по проблёскивающим сквозь бор огонькам, выйдете на опушку, за которой высится кирпичная стена спящего города. Привратник отреагирует не сразу. При втором стуке в дубовую дверь, он отодвинет щеколду и хрипло спросит кто вы такой, оценивающе оглядывая вас с ног до головы. Вы назовётесь. Страж в ответ удовлетворённо осклабится, прищурив хищные рубиновые глаза: «Вас мы и ждали, милейший господин!» Ворота медленно отворятся. В серебристом свете полной луны вспышкой сверкнут белые клыки. Скользкий мерзкий первобытный ужас парализует ваше тело, когда вы поймёте, что перед вами... не человек. Мгновение — и острые, как кинжалы, зубы вампира вонзятся в вашу сонную артерию. Дикий вскрик полоснёт ночную мглу. Мир покачнётся, потемнеет и провалится в чёрную бездну, над которой, посмеиваясь, будет парить равнодушный диск ночного светила... Вы можете не верить в вампиров - но их обитель существует... *картинка кликабельна

Ответов - 109, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 All

Обитель Вампиров: Легенда о сожженой церкви В сочельник Мальфикара, в ночь перед Рождеством, в ладной каменной деревенской хатке горел свет. За окном бушевала метель и выли замерзшие оборотни, а в хате было тепло и уютно. Отпрыски мельника, веночком окружив деда Януария — бродячего сказителя, наперебой галдели, упрашивая старика рассказать им еще одну былину. — Тихо, тихо, малышня, — покачал он головой, — будет вам история, но с уговором: коль имеются посредь вас трусы да бояки, пускай сразу признаются да за печку прячутся, ибо сказ пойдет о болоте. Часто, небось, мамка вас стращала: "Коль не будете слушаться, придет злая Баньши — и утащит вас в черну трясину"? — Ой-ой, часто-часто, — закусила светлую косичку глазастая Марфа. — Не слушайте ее, деда, сказывайте, — пробасил Бобрик, старший мальчуган, — а вы, бабье, марш по люлькам. Говорят же вам: не для бояк будет сказка. — А я и не боюсь, — поглаживая белого кролика с бантом на шее, пропищала Сонька, самая меньшая, — расскажите нам, деда, про Баньши да про гулей зубастых. Когда я вырасту, я тоже охотницей на гулей стану. — Аккурат! — хмыкнул картавый Мозля, средний сын, — сопли-то подотри. В охотники на гулей сопливых не берут. А вы, деда, не смотрите, что средь нас бабье малое. Обделаются ежели, так сами виноваты. — Гляди как бы сам не обделался! — обиделась Марфа, — хоть мамка и пужают, а ничего я не боюсь. Ни-ка-пель-ки. Вот те зуб! — Ну, коли так, тогда слушайте, — забормотал старик, хлебнув простокваши и пригладив седую бороду, — давным-давно на месте нынешнего болота стоял густой бор, а глубоко в бору, на солнечной поляне набожный люд построил церковь. И была та церковь самой пышной во всем графстве. Были в ней потолки расписные, амулеты чудотворные, иконы мироточащие, алтарь высокий мармуровый, а по средине — краса небывалая — статуя Создательницы величавая, триединая: Дева юная, розами увенчанная, Мать с дитем на руках да Старуха с посохом. В самом оголовье посоха сиял прозрачный ровно слеза магический брульянт. Такой-то он был здоровенный, тот камень, что очи слепли у прихожан, коли долго смотрели на него, неначе как от самого солнца. Служил в те часы при церкови Преподобный Елисей, великой святости муж, ревнитель истинный, милосердный. А всей державой тады правил окаянный прадед нынешнего графа, Алукард I. Примерзкий то был завистник и нечестивец. Превыше сластолюбного греха ценил только прикрасы дорогие да почести. Выехал он раз на охоту и, погнавшись за быстроногим оленем, отбился от свиты, заехал в самую чащу лесную. Осмотрелся по сторонам, глядь — а там поляна зеленая, а на ней церковь белокаменная да расписная, статуей украшенная с небывалым камнем. Разгорелся глаз у него на тот брульянт черной завистью, кликнул он священника, Елисея Преподобного, и молвит ему такими словами: "Вынь из посоха драгоценный камень и мне его отдай, за это земли тебе пожалую и злата без числа". Не прельстился наградой святой муж, напротив — исполнился скорби и речет: "Не чини сего, милсдарь, гнев Богини падет на тебя и на род твой до седьмого колена. Ты мне государь, но Богиня превыше, посему, если хочешь, убей меня, но не сотворю я богохульство!" "Будь по-твоему, — нахмурился Алукард, — коли перечить мне осмелился, в страшных мучениях умрешь, а камень драгоценный я слугам прикажу силой забрать". "Да будет так, — отвечал святой муж. — Покорно смерть приму, токмо ни ты, ни слуги твои брульянт не заберут, ибо силой самой Создательницы прикован он к статуе, посему всякий неверующий умрет, едва прикоснувшись к нему с дурными мыслями". Не послушал священника тиран, ибо сердце его было черство, святости и веры он не знал. Протрубил он в охотничий рог, призвал свою свиту, приказал им Елисея повязать, а камень драгоценный ножом всковырнуть да силой забрать. Однако правду рек священник: едва слуги графские со злыми помыслами камня того коснулись, как тут же съежились, будто от моровой язвы, и упали замертво. Пуще прежнего озлился завистный граф: "Коли мне сий камень не достанется, так не достанется пусть никому!" И приказал слугам сжечь церковь вместе с Преподобным, а пепел развеять по ветру. Святой муж до последнего не отрекся от веры: корчась в языках пламени, молил он у Розы прощения за жестокое злодеяние графа. Никто не ведает услыхала ли Богиня его мольбы, да только место, где когда-то стояла церковь, с тех пор стало гиблым. Пожарище на поляне превратилась в зловонное болото, зеленая чаща — в дремучий бурелом; и всякий добрый молодец, что в те края потом ходил, либо пропадал навеки безвестно, либо возвертался недоумком, что весь час слюни пускал и в штаты мочился. А коль расспрашивали его о болоте, то кричал он криком бешеным, страшным, и чудились в том крике обрывки слов: про сожженую церковь, про огромный брульянт, про неприкаянного призрака, предвестника смерти. — Баньши, — прошептала белая как полотно Сонька. — Оно самое. Бают люди, что Баньши — то и есть дух священника, что никак не найдет покоя. Брульянт-то, говорят, в пожаре не сгорел, не поплавился, а где-то средь обломков церкви затерялся, что позднее под тину пошли. Вот и бродит теми местами Преподобный Елисей, символ веры своей даже по смерти обороняет. Токмо взаправдашнему герою с добрым сердцем и чистыми помыслами передаст он драгоценный свой камень, потому как без этого дух его не перейдет в царство мертвых и долгожданный покой не обрящет. ... Долго не могли заснуть в тот вечер мельниковы дети, ерзали, ворочались в своих кроватках. Слышались им за окном жуткие вопли призрака, виделись на стенах тени жестокого графа и мужественного священника. Чистым алмазом сияла на небосводе полная луна.

Обитель Вампиров: Правила игры снабжены смехуечками и специально заточены под легкое усвоение. Никакого длинного мозголомного нумерованного списка. Только первое, второе и... компот. ПРАВИЛА Всем известно, что у игры должны быть правила. И это верно. Сами посудите: получится ли слаженной мелодия у оркестра, если музыканты заводят кто в лес, кто по дрова? Будет ли интересным спектакль, если каждый актёр начнёт играть на одной сцене разные пьесы? Так вот, чтоб увлекало, нужны организованность и порядок. Так что анархии и беспределу — а-вот-хрен! :) Если у вас сейчас возникает закономерный вопрос: «А что нужно сделать, чтоб начать игру?», то ответ на него прост, как математический анализ структурной схемы синхрофазотрона: следовать нижеследующим инструкциям. Итак, пошагово. ПЕРВОЕ 1. Прочитать сюжет, 2. Познакомиться с персонажами — обитателями нашего тёмного мира, 3. Зарубить себе на носу несколько несложных правил (да-да, вы уже здесь :D). Если вы привыкли читать слева направо, то наверняка по ходу выполнили пункт номер раз и пункт номер два-с. Если нет, то срочно пройдите по ссылкам и ознакомьтесь! Прочитали? Отлично! Идём дальше. ВТОРОЕ Познакомившись с сюжетом игры и обитателями Дракенфурта, вы наверняка определились за какую расу и/или профессию хотели бы играть, а потому самое время... (оркестр, туш!) ...самое время заполнить анкету персонажа, наделив своего героя желаемыми чертами и внешностью, оформить себе подпись и выбрать аватар. Важно! * Анкета — это вам не хухры-мухры, начать игру вы сможете только после того как администратор утвердит вашего персонажа. * Максимальное количество персонажей на одного игрока — 4 шт. (Примечание автора: каждого персонажа следует регистрировать под отдельным профилем.) Заполнили? Отлично! Если ваша анкета не вызовет нареканий, можете «поселяться» в игре, выбрав нужную локацию или cоздав новую на своё усмотрение (или обратившись за этим к администратору). Но это ещё не всё. КОМПОТ 1) В рамках игры ваш персонаж не ограничен ничем, кроме элементарного здравого смысла, то есть: соответствия образа действий эпохе, логике событий и выбранному характеру. Важно! * В нашей игре нет Ктулху и огромных человекоподобных роботов, магия ограничена особыми способностями высших вампиров и ревенантов, а алмихия подчинена строгим законам Природы. * На дворе Дракенфурта конец XIX века, так что никаких мобильных телефонов, компьютеров, микроволновок и прочих благ современной техногенной цивилизации быть не может. Помните об этом, пожалуйста. 2) Вы можете договариваться с другими игроками через личку об отыгрыше каких-то определённых сюжетных поворотов (так называемых «квестов»); можете сами играть за нескольких своих персонажей заранее обдуманные квесты, либо воспользоваться заботливо заготовленными администрацией квестовыми сценариями. Либо импровизировать. 3) Если персонаж вам надоест, вы имеете право его «убить» (сами или «руками» другого игрока, предварительно с ним договорившись), и завести нового (для этого придётся ещё раз заполнить анкету). 4) Чтобы бродить по локациям, не теряясь во времени и пространстве, необходимо оформлять перенаправление нижеследующей схемой: * прибытие из: Название локации---> * убытие в: --->Название локации Чтобы ваши сообщения в игре выглядели опрятно, их тоже следует оформлять строго надлежащим образом. * речь вашего персонажа стоит оформлять как отдельный абзац (новую строку), начинающийся с тире (—) (- для не умеющих набирать —), мысли в кавычки. * речь других персонажей рекомендуется выделять тёмно-синим цветом. Это не обязательное условие, но желательное. (Примечание автора: под «другими персонажами» подразумеваются персонажи других игроков или т.н. НПС (Non Player Сharacter), они же «неписи» (ударение на первый слог! ;)) — простые статисты, которые, в случае нужды, вводятся в игру чисто эпизодически.) * не нужно выделять те или иные элементы игрового поста полужирным или подчеркнутым шрифтом. Мы сознательно отказались от этой практики, поскольку выделенный текст не добавляет игре удобства, а лишь затрудняет прочтение. Пример для пущей наглядности: Мрачный коридор---> Персонаж в ужасе осмотрел склеп. «Нефига себе, в какую жопу я попал!» — подумал он, чувствуя неприятный холодок на затылке. И, чтобы ободрить себя, проговорил как бы невзначай: — А здесь вполне мило, только слегка прибраться бы не помешало. — Ежели такой умный, бери тряпку и сам убирайся, — внезапно предложил Персонажу угрюмый Голос-за-кадром. Персонаж едва не подпрыгнул от неожиданности, но даже малейшим вздохом не выдал своего страха. — Фиг тебе! — дерзко огрызнулся он, пытаясь сдержать дрожь в голосе, и, не дожидаясь пока обладатель странного голоса покажется из тёмного угла, шустро сиганул в дверь, ведущую на заброшенное кладбище. --->Заброшенное кладбище Важно! * Ваш персонаж не может находиться одновременно в нескольких локациях! * Cообщение в игре должно быть по объёму никак не меньше пяти полных строк, нечего жалеть буквы! 8-) * Ой, пипец-пипец как строго-настрого запрещается в своих сообщениях проигрывать действия и (или) озвучивать речь персонажей других игроков без их (игроков) на то согласия! (При желании, можете об этом отдельно договориться со своим визави через личку.) На этом, наконец, всё. Почти всё. Будьте внимательны друг к другу и не забывайте, пожалуйста, про общечеловеческие правила (см. ниже), а если что не так — обращайтесь к администрации с организационными вопросами. Теперь точно всё.

Raserei: Обитель Вампиров пишет: 3) Если персонаж вам надоест, вы имеете право его «убить» (сами или «руками» другого игрока, предварительно с ним договорившись), и завести нового (для этого придётся ещё раз заполнить анкету). Извините, вот этот пункт какой-то из серии "Капитан Очевидность спешит на помощь"))

Serifa: А меня вот это как-то пугает: Чтобы ваши сообщения в игре выглядели опрятно, их тоже следует оформлять строго надлежащим образом. * речь вашего персонажа стоит оформлять как отдельный абзац (новую строку), начинающийся с тире (—) (- для не умеющих набирать —), мысли в кавычки. * речь других персонажей рекомендуется выделять тёмно-синим цветом. Это не обязательное условие, но желательное. (Примечание автора: под «другими персонажами» подразумеваются персонажи других игроков или т.н. НПС (Non Player Сharacter), они же «неписи» (ударение на первый слог! ;)) — простые статисты, которые, в случае нужды, вводятся в игру чисто эпизодически.) * не нужно выделять те или иные элементы игрового поста полужирным или подчеркнутым шрифтом. Мы сознательно отказались от этой практики, поскольку выделенный текст не добавляет игре удобства, а лишь затрудняет прочтение. Выделять жирным шрифтом - плохо, а выделять синим - нормально?

Khaion: Serifa, самое главное - это необязательное условие

Обитель Вампиров: Raserei, это очевидно лишь для тех, кто давно знаком с механикой игрового процесса, ну а новичкам, впервые узнавшим что такое ролевая игра, нужно все объяснять на пальцах. :) Разве нет? Я сам всего полгода назад был зеленым новичком и хорошо помню что там к чему в их бошках. :) Serifa, не синим, темно-синим. ;) Разница все-таки. Темно-синий не мельтешит и не мешают визуальному восприятию текста как единого целого. И таки да, это необязательное условие. Можно вообще ничего не выделять, если соблюдать грамотную пунктуацию. :) У меня с детства плохое зрение, поэтому я всячески стараюсь облегчить жизнь себе и людям с такими же проблемами.

Обитель Вампиров: Новости игрового мира. Описаны языки: Языки Коренные дракенфуртцы-вампиры говорят на чистом всеощем = на английском. Человеческие переселенцы говорят на всеобщем с человеческим акцентом = на английском с американским акцентом. Бруггианцы, восточные сухопутные соседи, — на всеобщем с немецким акцентом. Орлесианцы, южные соседи, — на всеобщем с французским акцентом. Хурбастанцы — на хурбастанском = на арабском. Впрочем, за долгие годы торгового и дипломатического сотрудничества с народами севера, большинство образованных хурбастанцев давно овладело всеобщим. Старый, ныне вышедший из употребления вампирский язык называется латынью (правда же легко запомнить? :) ). Ныне латынь — это мертвый язык, который звучит только в университетских залах, медицинских и алхимических лабораториях. Язык ученых. Описано подробно географическое местоположение графства, в котором упомянуты соседние госудраства и торговые партнеры: Графство Дракенфурт представляет собой державу-мегаполис. Площадь города (единственного на все графство и, следовательно, столицы), включая предместья, составляет 1007, 79 км² (для сравнения: территория современного Берлина 891,85 км²). Площадь всего графства, включая окрестные территории, 41 017, 85 км² (примерно столько же занимает территория реальной Швейцарии). Общая протяженность границы графства 1782 км. Дракенфурт находится в северо-западной части материка в исключительной природно-географической изоляции от прочих цивилизаций и стран. Северные границы графства омываются холодным, серым и неприветливым Тальгарским морем. Северо-восточные кордоны оканчиваются широкой непроходимой тайгой. На территории тайги живут кочевые примитивные племена диких троллей. За тайгой начинается полярный круг, в районе которого обжитых территорий не обнаружено. На востоке густые леса и торфяные болота Дракенфурта соседствуют с не менее богатыми природными ресурсами небольшого княжества Бругге — ближайшего сухопутного соседа. С юго-западной стороны графство окружает горная система Айтибарес, за которой лежит южная граница, отделяющая подчиненные Алукарду территории от республики Орлей — колыбели северной цивилизации. Торговый путь Орлей-Дракенфурт проложен через перевал Эльскердег, что пересекает поперек всю горную систему, идя параллельно хребту Дымных гор. В центре хребта Дымных гор возвышается грандиозный действующий вулкан Ара Игнис, который смотрится особенно внушительно и красиво благодаря своей удивительно правильной форме и неслыханной высоте, почти втрое превыщающей второй по величине пик всей горной системы. Ландшафт Дракенфурта горный и холмистый, о чем красноречиво говорит название старого квартала «Волкогорье», от «Волчья гора» — в простонародье так называют холмы, курганы. Если проводить параллели с нашим миром, то очень походит на Швейцарию, внезапно имеющую выход к морю. Описана еще одна интрига вампиро-человеческого взаимодействия: Привилегированная каста Не смотря на официальные графские указы, уравнивающие в правах представителей обеих рас, де факто вампиры по-прежнему остаются привилегированной кастой. Издревле они были апологетами искусства и науки, развивали вкус, манеры, тонкое восприятие мира, вели созерцательный аристократический образ жизни, и, естественно, сейчас полны уверенности в своем культурном превосходстве над людьми. Они вовсе не отрицают вклад людей в развитие их цивилизации, ведь именно люди научили их торговле и экономике, развили примитивную ресурсодобывающую промышленность, научили машино- и кораблестроению, подарили паровой двигатель, электричество, дирижабли и железную дорогу; по сути, вытолкнули из аграрного феодального строя в эру технической революции и стремительного промышленного прогресса. Но даже обнищавшие, давно утратившие былое величие вампиры по-прежнему считают себя выше самого успешного человеческого дельца. Такие уж они есть: чрезвычайно гордые и преисполненные собственного достоинства. Одни эти качества, как они считают, дают им право чувствовать себя высшей расой, не говоря уж о долгожительстве и развитой экстрасенсорике.

Обитель Вампиров: Моя самая любимая статья. Ням-ням. Итак, дамы и господа, позвольте представить вам список кровавых напитков Дракенфурта. Что ж, начнем с легких, приподнимающих настроение коктейлей: 1. «Бладдис», или как его называют наши дамы, «Кровавая роза» — напиток настоящей любви и яркой страсти. Будоражит воображение, горячит молодую кровь, придает смелости робким влюбленным. Ни одна девушка не устоит перед парнем, заказавшим для нее этот коктейль. Романтическое свидание обязательно пройдет на "ура". Подают в бокале для красного вина (округлой формы на высокой ножке); украшают листьями и лепестками роз. Состав: Кровь (с любым отрицательным резусом) и полусладкое шампанское (1:5). 2. «Феерия», он же «Карнавальный секс» не имеет аналогов. Да и зачем?.. Лучше всего этот коктейль идет на вечеринке или на балу, особенно если рядом с вами находится приятная молодая особа, с которой вы хотите поскорее сблизиться и провести бурную ночь. Коктейль развязывает язык, зажигает взгляд и создает настроение идеальное для флирта. Хотите феерического карнавального секса? Дерзайте, все в ваших руках! Готовят его очень аккуратно, наливая по кромке бокала красивыми разноцветными слоями; подают в «Пус кафе» с соломинкой. Состав: Кровь (обязательно густой четвертой группы с положительным либо отрицательным резусом), смесь грейпфрутового и апельсинового сока, клубничный сироп, охлажденный мятный отвар (1:2:2:1). 3. «Блэк-блоу», или «Ночка черная» любят в основном изящные особы, не злоупотребляющие кровью. В этом коктейле ее совсем немного, но для расслабления в самый раз. Подается в серебряном кубке либо в фужере для игристых вин в форме флейты, по кромке окунается в соленый иней. Состав: Кровь (третья либо четвертая группа), красное десертное вино, игристое орлесианское полусладкое вино (1:1:4). Перейдем к крепким напиткам, от которых вам снесет крышу если не с первой, так со второй порции! Начнем с наиболее известного и популярного коктейля высокого градуса. 4. «Флип-БладМери», она же великолепная «Очень Кровавая Мери». Вы слышали о невинной Мери? Несомненно, но наша Мери не такая, она распутная и похотливая. Никто перед ней не устоит! Распивается практически залпом в несколько крупных глотков. Один из самых востребованных и вкусных напитков любого ночного заведения. Постоянных клиентов бармены угощают вторым бокалом «Очень Кровавой Мери» совершенно бесплатно! Подается в хрустальном хайболе (большом стакане) или в высоком стакане «Коллинз»; украшается листочком алоэ или веточкой розмарина. Состав: Кровь (группа и резус в ассортименте), острый бруггианский томатный соус, водка (2:0,5:2). Перец на кончике ножа, сырое перепелиное яйцо, толченый лед. 5. «Пополам». Этот коктейль позволит вам понять, что в жизни не все так плохо и что с ближним надо делиться поровну! Подается в двух стопках по пятдесят грамм, из которых одна — с кровью, вторая — с клюквенным соком, неотличимым от крови. В каждый из бокалов добавляется по четыре кубика замороженного апельсинового шнапса, благодаря чему коктейль приобретает «горящий изнутри» экспрессивный вид. Бармен специально запутывает стопки на глазах посетителей, чтобы те не угадали в какой что именно находится. Потом каждый загадывает по желанию и берет тот напиток, что оказался ближе к нему. Желание сбывается у того, кому попалась кровь. Состав: Кровь (любой благородной группы (четвертой или третьей)) и клюквенный сок (50х50). 8 кубиков замороженного апельсинового шнапса. 6. «Отшельник». Коктейль придуман нашими предками, которые мечтали об уединении. Под действие этого согревающего напитка в дождливый вечер особенно приятно посидеть у камина, накрыв ноги пледом, почитать хорошую книгу, выкурить сигару и спокойно отдохнуть от мирской суеты. Готовится как глинтвейн с подогревом на водяной бане. В основе имеет крепкий черный хурбастанский чай (обязательно свежезаваренный!). Только дилетанты кипятят этот коктейль, ведь известно, что от кипячения кровь теряет свои полезные свойства. Подается в бокале для горячих напитков, по форме напоминающем кружку. Украшается засахаренными вишенками и долькой лимона. Состав: Кровь (группа и резус в ассортименте), крепкий черный чай, коньяк, вишневый сироп (1:1:0,5:0,5). Специи (гвоздика, корица, розмарин, имбирь) и несколько капель лимонного сока. 7. «Безмолвие». Романтики считают, что этот коктейль творит чудеса: любимая девушка, которой вы боитесь признаться в своих чувствах, приняв стакан с волшебным зельем из ваших рук и пригубив его, все поймет без слов. Именно поэтому, утверждают они, напиток называется «Безмолвием». А скептики иронизируют, говоря что причина такого названия вовсе не в чудесном действии коктейля на любимых мазелей, а в том, что заказав его, на время пребывания в баре вы забудете не только всеобщую речь, но даже собственное имя. Подают в низком стакане для виски с кубиками льда, украшают коктейльным зонтиком или цветком. Состав: 3 капли лимонного сока на 10 грамм текилы, 50 грамм газированной крем-соды и 40 грамм крови (группа и резус в ассортименте). Соль на кончике ножа. 8. «Кровь с молоком» или «Снегурочка» — молочный безалкогольный коктейль. Звучит безобидно, но на деле является смесью убойной силы. Вампиры не пьянеют от человеческого алкоголя, он им нужен только для вкуса. А вот наличие в составе гаризованного молока усугубляет действие крови на вампирий организм. То есть, не само молоко усугубляет, а углекислый газ. Самому стойкому вампиру достаточно одного бокала, чтобы потерять над собой контроль. Именно поэтому еще не утратившие разум гули во время ломок покупают литр газированного коровьего или козьего молока (за неимением молока — простую газировку) и добавляют в него 200 грамм крови, чтобы хоть как-то похмелиться. Вставляет на раз-два. Состав классического коктейля таков: малиновый сироп — 30 грамм, кровь человеческая (или овечья, если нет человеческой) — 50 грамм, колотый лед — 10 грамм, газированное молоко — 10 грамм. Перед выливанием в бокал тщательно взбивается в блендере. Украшается дольками манго и листиками мяты. Подается в чаше для шампанского на высокой ножке.

Обитель Вампиров: Моя самая любимая статья, мимими Как написать такую анкету, чтобы все уписались от зависти? Руководство для новичков и бальзам на душу для любителей сочинять персонажей Значит так. Описание к разделу регистрации как бы намекнуло вам, что анкета, по-сути, — ваш игровой паспорт. Без анкеты вы являетесь форумным нелегалом, а это неуютно, невыгодно и некошерно. Чтобы перестать быть нелегалом и начать быть легалом со всеми вытекающими привилегиями, вам нужно показать всем (особенно модераторам и администраторам) что: 1) вы знаете буквы и умеете их писать, 2) природа не обделила вас умом и фантазией. По правилам хорошего тона ужасно стыдно брать чужие анкеты и обламываться писать свою — это называется плагиатом и бросает на копипэйстера тень подозрения в его несоответствии пункту 2. Теперь остановимся отдельно на каждом пункте анкеты. 1. Имя и фамилия вашего персонажа Здесь вы представляетесь. Имя — это первое, что узнают другие игроки о вашем персонаже. Это может быть любое реальное либо вымышленное имя, но оно должно соответствовать происхождению вашего героя и не вступать в противоречие с его биографией. Действие игры происходит в готической европейской реальности, поэтому русские, китайские, японские имена являются здесь экзотикой. Если вы выберете одно из них, то придется обосновать почему вашего героя назвали именно так. Лучше всего при регистрации на форуме называться по имени-фамилии. Однако если специфика характера вашего героя предусматривает обращение к нему только по прозвищу, позволительно зарегистрироваться под этим прозвищем, не забыв раскрыть в анкете настоящее имя. 2. Раса Чтобы правильно заполнить этот пункт, вам необходимо прочитать описание персонажей. Обязательно! Формально в Дракенфурте существует две полноценные разумные расы — вампиры и люди. Но есть еще и вампиры-полукровки (ревенанты и дампиры) — продукт межрасового кровосмешения, и гули — одичавшие от жажды крови вампиры. Каждое из этих существ имеет свои характерные особенности, свои преимущества и недостатки. Только вам выбирать какие из них предпочтительнее! 3. Пол Здесь все понятно. Я рекомендую упоминать еще и об ориентации вашего героя. Это не только пикантный момент анкеты, но еще и показательных штрих к портрету персонажа, к его характеру. 4. Дата рождения, возраст Вас уже предупредили, что столетний вампир по дракенфуртским меркам — это очень молодой вампир. Время для этих существ течет не так, как для людей. Цитирую: Первые 15-16 лет их жизней они развиваются как люди, то есть проходят стремительный путь развития от младенчества к половому созреванию, а дальше их развитие резко замедляется, надолго оставляя их в юном, цветущем облике. Следующие 100 лет они выглядят как молодые юноши и девушки. Постепенно, на протяжении первых 200 лет жизни, их черты приобретают оформленность и завершенность, свойственную молодым мужчинам и женщинам. Зрелый вампир выглядит максимум лет на 40. Очень редко в их волосах появляются седые прядки — как следствие перенесенного тяжелого эмоционального потрясения. Совершенно седого вампира не видел никто. До самого преклонного возраста ни одна глубокая морщина не портит их прекрасных лиц. И только глаза — выцветшие, мудрые, погасшие глаза уставших от жизни стариков — порой выдают их истинный возраст. Напоминаю: дампиры живут так же мало, как обычные люди. Продолжительность жизни гуля зависит от того, кем он был изначально: чистокровным, ревенантом или дампиром. 5. Внешность Первый из "сложных" пунктов анкеты. Однако где еще можно дать волю вашей фантазии, как не в описании внешности героя! Лучше всего заранее запастись картинкой, которую вы поставите в качестве аватара. Так вам будет проще избежать нестыковок между изображением и его описанием в анкете. На картинке в обязательном порядке должно быть видно лицо вашего героя! Второй по важности фактор — соответствие внешности вашего героя его расовым особенностям. Но кто внимательно прочтет описание персонажей, тот не ошибется! Не бойтесь делать красивых, очень красивых, идеально красивых вампиров! Здесь вашего героя не отругают за внешность Мери Сью. Почему? Да потому что чистокровные вампиры ОБЯЗАНЫ быть прекрасными! Это их расовая особенность, которая передается и полукровкам. А вот людей желательно наделять внешностью если не заурядной то, по крайней мере, не столь блистательной. Упоминание об отличительных особенностях (о шрамах, родинках, прихрамывании, разных по цвету глазах, нервном тике, бородавках и тому подобном) поможет вам выделиться в толпе однообразных болванчиков. Третье — одежда и экипировка. Не забудьте, что действие игры происходит в девятнадцатом веке, когда еще не существовало ни джинсов, ни кроссовок, ни мобильных телефонов. Одевайте вашего героя согласно тогдашней моде, не забегая в будущее. 6. Характер Пункт, в котором сложнее всего избежать однотипности. Очень часто игроки не могут воспротивиться соблазну создать идеального супергероя, вмещающего все мыслимые и немыслимые качества. Умного, но простодушного. Изысканного, но брутального. Милосердного, но жестокого. Злого, но доброго. Замкнутого, но общительного. В общем, впихнуть побольше всего в одного несчастного персонажа. К сожалению, такой набор личных качеств вовсе не "прокачивает" вашего героя — наоборот, делает его пресным, как солдатская похлебка, и скучным, как лекция по теории диагностики гемоглобиновой зависимости. Чтобы создать выпуклый, красивый характер, нужно потрудиться сделать его живым, дышащим, узнаваемым. Со всеми достоинствами и недостатками, свойственными реальным людям; с их вредными привычками, с их скрытыми пороками, с их постыдными занятиями и прочим говном, которое, поверьте, есть у каждого. Это не значит, что яркий характер должен быть лишен добродетелей и достоинств. Отнюдь. Только пусть эти достоинства не будут плоскими, как у героев дешевых комиксов. Если живые характеры и похожи на суперменов и суперзлодеев, то очень-очень редко. 7. Биография Никаких особых требований, кроме наличия необходимого количества строк, к заполнению этого пункта у меня нет. Я хочу видеть лишь адекватность описываемых событий нашей игровой эпохе (не так, чтобы: "Он родился в ту секунду, когда его папа досматривал вторую половину матча Швеция-Испания, жуя от волнения козырек бейсболки..."), географическому местоположению Дракенфурта (не так, чтобы: "Будучи в Трансильвании, он тосковал по Дракенфурту с его песчаными барханами и знойным тропическим солнцем...") и хронологическую достоверность (не так, чтобы: "В 2010 году он пошел в первый класс, в а 1817 — уволился из департамента и развелся с женой..."). Но, думается, только очень невнимательный и бездарный игрок не сможет соблюсти эти простые, логичные требования. Пункты 8-9 не нуждаются в комментариях и дополнительной расшифровке. 10. Пробный пост Оформляйте его по правилам. Цитирую: * речь вашего персонажа стоит оформлять как отдельный абзац (новую строку), начинающийся с тире (—) (- для не умеющих набирать —), мысли в кавычки. * речь других персонажей следует выделять темно-синим цветом. (Примечание автора: под «другими персонажами» подразумеваются персонажи других игроков или т.н. НПС, они же «неписи» (ударение на первый слог! ;)) — простые статисты, которые, в случае нужды, вводятся в игру чисто эпизодически.) И не скупитесь на буквы! Покажите на что способны! 11. Локация, с которой вы начнете игру Название пункта говорит само за себя: вы должны решить с какой локации ваш персонаж вступает в игру — именно в ней после принятия анкеты следует опубликовать свой первый игровой пост. Разумеется, ваш выбор напрямую должен быть связан с вашей биографией. Если ваш персонаж пришел (или приехал) в Дракенфурт издалека, то вы обязаны начать игру либо с въезда в город, либо с поиска жилья, либо с возвращения в отчий дом и т. д. В том случае, когда в биографии написано, что ваш герой уже живет в Дракенфурте или пригороде, вы вступаете в игру из любой приглянувшейся вам внутригородской локации. Если вы сами затрудняетесь выбрать локацию, это сделает проверяющий анкету администратор или модератор. Его решения не обсуждаются. Вот и сказочке конец, а кто слушал — молодец.

Обитель Вампиров: Важные исторические даты Отсчет времени в Дракенфурте ранее велся от 22 декабря 1 года до новой эры. Считается, что в ночь с 21 декабря на 22 декабря в первом году до новой эры родилась Святая Роза — инкарнация Триединой Матери всего Сущего в человеческом облике. Это было ее первым пришествием на землю, потому в наше время, указывая историческую дату, говорят "такой-то год от (до) Первого Пришествия (сокращенно: ПП)". Например, сейчас на дворе Дракенфурта 1825 год от ПП. Канун рождества Святой Розы, или как сейчас говорят, "сочельник Мальфикара", символично пришелся на день зимнего солнцестояния. Эта дата теперь является главным ежегодным религиозным и светским праздником дракенфуртцев, однако — внимание! — отсчет времени в последние несколько веков ведется не со дня Первого Пришествия, а с 1 января! 1 января 0 года новой эры — новая точка отсчета времени текущей эпохи, которая была принята по указу Алукарда в 1462 году. Переход на новую хронологическую систему был вынужденной мерой, поскольку из-за различий в человеческом и вампирьем календарях страдали не только летописцы и хроникеры, но и простые обыватели. Буквально в каждом протоколе, в каждом газетном заголовке, в каждой бюрократической бумаженции возникала страшная путаница в числах и датах. В конце-концов, пришлось утвердить единый календарь для обеих рас. Сочтя человеческий помесячный способ отсчета времени более точным, вампиры отказались от своей солнечной календарной системы, однако компромисс потребовал жертв не только с их стороны: новый год, который у людей начинался весной, был максимально придвинут к важнейшему религиозному празднику вампиров — Рождеству Св. Розы. Середина XII века — приход ко власти Алукарда III; переименование главного и единственного города-полиса (по совместительству столицы графства), который раньше назывался Волкогорьем, в Дракенфурт; начало реставрации замка Трауменхальт. Конец XII века — окончание реставрации замка Трауменхальт. Первое десятилетие XIV века — высадка человеческих переселенцев на побережье Сияющей лагуны. 1338-39 гг — открытие сухопутного торгового пути Орлей-Дракенфурт; покорение первыми торговыми караванами людей перевала Эльскердег. 24 июня 1357 года Алукард провозгласил Казенный квартал полноценной частью города. 1370 год — принятие человеческими переселенцами розианства, веры в Святую Розу. 1390-1750 гг — эпоха великих морских и географических открытий, в ходе которой дракенфуртцы открывали новые земли и морские маршруты в поисках новых торговых партнеров и источников товаров, пользовавшихся большим спросом на родине. 1390 год — начало эпохи великих открытий, ознаменовавшееся установлением морского торгового пути Орлей-Дракенфурт. 1 января 1462 года — введение нового календаря и нового отсчета времени общего для обеих рас. В 1625 году вышел в свет первый экземпляр рукописи "О сферах небесных и жизни насущной", принадлежащий перу великого астронома, философа, математика, физика, исследователя, алхимика и врача, брата Бенедикта Фоквинского (1312 - 1756). В своей книге ученый выдвинул и доказал теорию гелиоцентрической системы мира, опровергнув более чем двухсотлетние представления вампиров об устройстве Вселенной. Грандиозный двухсотстраничный труд скромного монаха произвел революцию в области физики и астрономии, навсегда изменив ход истории и кардинально повляв на дальнейшее развитие науки. 5 октября 1699 года — День Равенства. Люди и вампиры указом графа официально уравнены в правах. Разрешены межрасовые браки. Ноябрь 1703 года — перенесение заседаний городского совета из часовой башни Волкогорья в ратушу Казенного квартала. Июнь 1704 года — дракенфуртская каравелла «Санта-Нинья» пристала к гавани империи Хурбастан, открыв новую, чрезвычайно развитую культурно и экономически человеческую цивилизацию на дальнем востоке материка. 7 марта 1711 года — ответный визит хурбастанского посла в Дракенфурт; подписание торговых и дипломатических соглашений с империей Хурбастан. 28 августа 1711 года — открытие морского торгового пути Дракенфурт-Хурбастан. 1756-57 гг— эпидемия свиной проказы, унесшая более двух с половиной тысяч человеческих и вампирских жизней. 21 января 1812 года в Сияющую лагуну вошел корабль «Аль Зурия», на котором, спустя сто лет со дня открытия морского торгового пути, с дружеским визитом приплыл Аддар Арх'Хамон, великий император Хурбастана. Первая встреча глав государств состоялась в овальном кабинете замка Трауменхальт, в атмосфере взаимоуважения и глубокого единодушия по ряду острых политических и социально-экономичеких вопросов. В результате встречи были достигнуты новые торговые и политические договоренности на взаимовыгодных условиях.

Обитель Вампиров: Тут в соседней теме такой ажиотаж вокруг заявления игрока, мол, их игра про вампиров - самая лучшая на сегодняшний день. :) Вот я и себе подумал: а возьму-ка я да нагло заявлю, что у нас-то игра про вампиров ваще капец какая лучшая. (Это ведь мое детище, а для какого родителя его дитя не самое лучшее, даже если оно кривое?) В общем, так: ОБИТЕЛЬ ВАМПИРОВ - лучшая на сегодняшний день ролевая игра про вампиров, которые жрут кровь вместо водки! И неипет!

Ge-Gra: Массовая истерия? Закрывайте отделение на карантин и ставьте диагноз "массовый психоз". Черт, я пересмотрела Хауса...

Khaion: Ge-Gra, почему истерия? Рекламный прием

Ge-Gra: Khaion Сейчас все пойдут писать такие же посты и я констатирую истерию...

Обитель Вампиров: Ge-Gra



полная версия страницы