Форум » Как построить игру » Игровое противостояние » Ответить

Игровое противостояние

Джудит: Казаки-разбойники, тьма и свет, лагеря, противоборствующие группировки. Как вы это делаете? Как организуете игровой процесс, чтобы с одной стороны не было избытка договорных сюжетов, с другой - хаоса на игровом поле и внеигровых ссор. В частности меня заинтерсовали закрытые разделы. Когда помимо общих открытых всем разделов игры есть приватные (для мафии, например), куда имеют доступ только свои. Это помогает игре? Делает ее интереснее? Что отыгрывается в таких разделах, все внутренние дела организации (клана, партии, группировки) или только ключевые тайные собрания? Как противники узнают о происходящем там? Через двойных агентов-информаторов? Как появляются таке агенты? Сговор уровня игрок-администратор? В общем, кто делал игры такого плана, поделитесь опытом пожалуйста )

Ответов - 36, стр: 1 2 3 All

Raserei: Джудит насчет приватных разделов, я уже свой опыт рассказывала. не как мастера, правда, но суть в том, что все понасоздавали себе персонажей на обоих сторонах. в сущности, договорные сюжеты есть неизбежное "зло" подобного противостояния.

Джудит: Raserei пишет: в сущности, договорные сюжеты есть неизбежное "зло" подобного противостояния. Я с этим согласна на 200 процентов. Но периодически игроки жалуются, что договорные сюжеты скучно, им хочется сюрпризов и неожиданностей. Как обходить этот камень?

Serifa: А при чем тут "договорные"? разве без договоров противостояние отыграть нельзя? Звездные Войны часто так играют, и без особых проблем. Насколько я знаю, ситхи в своем лагере не играют, закрывшись от джедаев, а именно планируют свои действия, ну еще флудят помаленьку)) То же имперцы против повстанцев. А мастера, поскольку вхожи бывают и туда, и туда, планируют общий сюжет и контролируют обе стороны. Как-то так.


Beastmaster: Джудит конечно можно разбить игру на 2 лагеря, по типу "добрые- злые" и т.д., вытавить каждому по разделу, где они в лагере каждый своём будут выходить, вылезать в "общую арену", пинать друг друга и расходиться до следующей драки. У каждого лагеря своя "поднятая темка", где каждый ведёт своё. Вот вопросы такого плана: На некоторых форумах люди создают по 2- 3 перса. Если один такой игрок создаст одного "доброго" другого "злого" и не скажет об этом админам?

Альма: Beastmaster пишет: Если один такой игрок создаст одного "доброго" другого "злого" и не скажет об этом админам? Потеряет доверие и получит по голове. Конечно, в случае, если выявится IP.

Serifa: А это очень трудно - сравнить сетевые адреса? Во-первых, прежде чем создать перса, надо написать анкету. Потом еще бывает пробный пост. Или мастера задают дополнительные вопросы. Потом еще бывает: заказ аватар, личного звания, и прочее. Все это влечет за собой необходимость быть на форуме и создавать сообщения. Каждый раз форум фиксирует ваш айпи-адрес, да? Создаешь второго перса - та же история. А уж сравнить потом результате... например, smf-форум это делает сам автоматически. Ну есть любители заходить через прокси, ну сами подумайте, что в таком случае покажет сравнительный анализ. Есть над чем задуматься. Но это мы о технической стороне вопроса)) А если о грубой прозе жизни: а зачем самим себе портить игру? Ясно же, что шпионя и подглядывая подобным образом игроки сами себе портят кайф. Но даже это можно понять. В таком случае, я думаю, само по себе таинство скрытых разделов уходит на второй план и на первый план выходит Его Величество сюжет.

Serifa: А вот вам и живой, вроде, пример: florents пишет: Три основных игрока (блока): неправительственная организация - Орден Феникса, ставящая своей целью уничтожение Лорда Волдеморта, Пожиратели Смерти, стремящиеся к монополии на власть и мировому господству, Министерство Магии - одновременно противостоит сразу обеим организациям и лавирует на грани с революционными действиями в стране. Кто из них победит, зависит лишь от вас... Хотя, возможно, вы сначала хотели быть закончить школу? Тогда добро пожаловать в Хогвартс, где вас встретит множество загадок и теплый преподавательский состав. http://forroll.forum24.ru/?1-11-0-00000139-000-0-0#005 http://oppositiontoday.forum2x2.ru/forum.htm

Джудит: Serifa пишет: А при чем тут "договорные"? разве без договоров противостояние отыграть нельзя? Без договоренностей трудно сделать многоплановые сюжетные завязки. Или не трудно? Простой пример - террористы захватили торговый центр. Если объявить это квестом, то полиция, ес-но, будет готова. Нет эффекта неожиданности. Но тогда и игроки-нейтралы могут как-то спланировать свои действия, хотят ли они поучаствовать в квесте, например, удачно отправившись за покупками туда, где резвятся террористы. Вопрос - что интереснее делать: сплошные сюрпризы всем ото всех или закрученный сюжет, на который игроки работают командой.

Norsefire: Ну, у нас, например, априори в матчасти заявлено состояние противоборствующих сторон (сопротивление и Кровавая Гэбнятм) - то есть степени их развития и вовлеченности в общественную жизнь. Так же априори понятно, на чьей стороне перевес - как физический так и во многом нравстенный О_О Это дает старт. На руководящих ролях обеих групп опытные игроки - они координируют игровые действия при посильной помощи административной команды и неписей. Остальное, в принципе, как дальше пойдет. Принято по правилам хорошего тона, что в начале игры и во время завязок сюжета мы кроме как за откровенную дурь анально карать персонажей не будем, но в дальнейшем все предупреждены, что "шаг вправо, шаг влево - побег, расстрел, прыжок на месте карается как попытка улететь". Мое ИМХО что без жертв противостояния не сыграешь. Трупы должны образовываться.

Beastmaster: Не знаю... я, к примеру, вполне могу создать по одному воину, просто ради возможности сыграться с интересным мне игроком. Если один игрок с одного лагеря, другой с другого... Принимать или нет, конечно, на усмотрение админа. Но, помню, у меня знакомая девушка играла двумя персами вампирами. Одна была из Камариллы, вторая из Шабаша. Другой перс создал Джованни и Предвестника Черепов. Вот это был номер, когда он фактически убил сам себя (Джованни ему быстро надоел).

Комиссар: Джудит Можно сделать завязку, но не планировать при этом жестко исход разговора, к примеру. Это мой идеал в ролевках. Например, герои должны поссориться или помириться. Но как это будет... насколько сильной ссора? насколько сильным примирение? а вдруг и вовсе не смогут прийти к запланированному финалу? Был случай - героине следовало донести, чтобы спасти человека, которого она любит. А она не смогла - изменили сюжетный ход)). И сами по себе запланированные финалы я не люблю. Да, когда-то это необходимо - но и тогда лучше всего наметка... Чтобы путь к этой наметке был сюрпризом.

Raserei: Запрещать создавать персонажей из разного лагеря тоже как-то некомильфо, по-моему. Айпи, кстати, бывает динамическим, так что мало что отследишь. А самое главное, игра есть игра, а реаловые отношения - реаловыми. И если Вася с одного лагеря общается по аське и хорошо дружит с Петей из другого, кто помешает им в аське выболтать все военные тайны?

Джудит: Комиссар пишет: И сами по себе запланированные финалы я не люблю. Их никто не любит ) Хочешь насмешить бога - расскажи ему о своих планах (с). Но я в общем поняла, что закрывать разделы смысла нет и противостояние все же практичнее договоренное. В общих чертах, естественно, не добуквенно.

Комиссар: Джудит Нет, я сталкивалась с тем, что игрок предпочитал четкий план. С чего начнем и чем закончим. Пока я не знала этой теоретической позиции, играть было сложно - но потом обсудили. Я так играть не могу - у меня чувство, что за меня все решено. Конечно, не нужно закрывать. Допустим, мы знаем, что кто-то должен напасть. Но как агрессивно он нападет, что скажет, как будет вести себя... Интерес в этом. Ну и сам финал - ясно, что о смерти или ранении нужно договориться, но вот реакция на все это... М-м)).

Zenitchik: Ну и сам финал - ясно, что о смерти или ранении нужно договориться Как замечательно было бы сыграть там, где об этом договариваться не надо...



полная версия страницы