Форум » Как построить игру » Про квесты, и насколько зависит от них долговечность игры » Ответить

Про квесты, и насколько зависит от них долговечность игры

Serifa: Отсюда:http://forroll.forum24.ru/?1-3-0-00000353-000-0-0-1298194382 Antimag пишет: [quote]Увы, простота не всегда есть хорошо. Я видел массу ролевых, где игроки представлены сами себе, или лишь случайным событиям. Минусы: 1) Новички часто теряются и чувствую себя брошенными, если не встречают что-нибудь сюжетной случайно. 2) Сюжета нет -_- Вернее сюжет ограничивается темой "Сюжет" мол у нас такой-то мир. Ролевая игра представляет собой просто совокупность личных линий, по такой даже хроники написать тяжко. Когда есть квесты, которые ведут мастера, они линии переплетают, образуя единую картину, по которой хоть мультик делай, были бы возможности. В свое удовольствие поиграть можно, но в течение года личный сюжетец многим надоедает. 3) Мало мастеров - некому играть за этих самых монстров, надо хотя-бы за них играть, ибо скучно же игрокам отыгрывать своих же противников. Ну вот и все. в заключение я могу добавить что я не один -_- и я не главный админ, а заместитель ^^ это конечно Имхо, но без единой сети квестов любая хорошая ролевая - недолговечна.[/quote] Собственно, про все это предлагаю поговорить (еще раз, что-то не помню, чтобы предыдущие темы дали однозначный ответ). Прошу привести примеры игр, которые вам знакомы и которые сейчас еще играются, на которых принята та или иная система квестов, или их отсутствия.

Ответов - 20, стр: 1 2 All

Antimag: Serifa Благодарю, тема действительно любопытная возникла. Кстати говоря, коль уж речь о квестах зашла и о том стоит ли грузиться по этому поводу, вспомнился старый добрый Эниринhttp://enirin.ru Система тут довольно интересная. Квесты есть, как альтернативная игра, паралельная главной. Кароче говоря - паралельная реальность чтоли) Во общем квест тут совершенно иной сюжет, не входящий в состав основного, ведется ГМом как обычно. Игроков в среднем 4 на 1 квест. Причем каждый игрок, предоставив свой сюжет может просить администрацию сделать его ГМом того или иного квеста. Один минус.. алогичность того, что бонусы в основной игре персонажи получают за прохождение квестов в какой-то параллельной реальности. Глобальные квесты, а вернее эвенты на весь мир, аля пришествие большого зла уже пытались проводить, но помоему безуспешно. Игроков много, за всеми уследить не смогли. Забросившие игру подвели, а гибкости, чтобы продолжить квест их квестоводам не хватило. Ну, насчет нас я уже в предыдущей теме изъявил свою точку зрения. Так что система такая и есть. Каждому игроку квест ведут мастера сюжета(Которых у нас к сожалению пока двое -_-)

Рошфор: Лично я согласен с Antimag. Единая система квестов нужна. На старых проектах одна из причин провала и было отсутствие сюжета как такового, и разброс личных линий. Вот вам и пример подобных ошибок. И могу не один пример привести, когда игра и держалась на системе квестов. Обратное - это провал.

Serifa: Вопрос: Квесты как-то прописывают в общий сюжет или запись квестов должна вестись в отдельном разделе для координации игры?


Доктор: Хм, для себя и своей игры (игр, если быть точным) я нашел оптимальное решение, а именно: прописываются сюжетные квесты, от которых зависит будущий сценарий игры и которые - о ужас, знают, что такое "активный мастеринг", но такие квесты не часты. А чтобы никто не чувствовал себя обиженным я пишу "доску объявлений", где можно найти порядочное количество "сюжетных линий" на "риал-тайм" и где игроки прекрасно обходятся без мастерского вмешательства. Подчеркиваю: доска объявлений - это не "сценарий, который висит" - это забавные заготовки, каковые отыграть не представляет труда. Вывод о системе. Я придерживаюсь: 1. Сюжетные квесты - классические сюжетные квесты. 2. Сюжетные заготовки - прописаны некие обстоятельства и некие даты с неким сценарием, игроки играют. Пример Никто пока не жаловался.

Serifa: Вопрос: А как поступить в случае, если автор игры не хочет открывать завесу над будущими событиями? Если там ждут в самом деле неожиданные обстоятельства? Как в таком случае приготовить квест? (Мне кажется, Альма знает, как)

Альма: Serifa пишет: Вопрос: А как поступить в случае, если автор игры не хочет открывать завесу над будущими событиями? Если там ждут в самом деле неожиданные обстоятельства? Как в таком случае приготовить квест? (Мне кажется, Альма знает, как) Гыы Ну... не хочет открывать - ну и не надо. Тут лично я опираюсь на то, что я уже придумала, затем смотрю по ситуациии. Придумываю ходы наперед, опираясь на характеры персонажей, проще говоря, стараюсь предсказать, как те поступят и какое решение примут, даже когда сам выбор весьма прозрачный. Если нужно - с помощью других игровых персонажей и нпс могу подтолкнуть, как бы намекнуть, что есть такой-то и такой выбор. Что там решат игроки (если у них правда есть выбор, ведь не всегда все получается как того хочется, как и в жизни, иногда игровая ситуация складывается так, что персонажам просто приходится на что-то идти... при этом никто не запрещает игрокам найти причину свернуть. Но вот тут-то и вступает в силу великая вещь под названием "характер персонажа") я не знаю, но могу в большинстве случаев предугадать. И на каждое их решение у меня есть примерный план действий, по крайней мере до следующего "разветвления", где им придется делать выбор. Если все идет немного не так, как я планировала - я просто в кратчайшие сроки пересматриваю зарисовки на данную ситуацию и подстраиваю ее под изменившуюся ситуацию, чтобы одно плавно и логично переходило в другое. А будет ли это другое старым планом или новым, придуманным после введения этих изменений, это уже зависит, насколько сильными были изменения. Что там будет впереди я просто не рассказываю, если оно слишком важно. Где-то даю советы именно игрокам, чтобы им было проще понять ситуацию и принять решение, намекаю порой, что лучше вот тут сделать так, потому что впереди будет "не очень хорошо", просто с целью уберечь персонажей от чего-то, что было бы не желательно. Например, смерти, которая мне на руку не сыграет, как и игроку, думается мне, не знающему, что впереди его что-то там ждало. И это "что-то" не подразумевает такие вещи как какой-нибудь медвежий капкан в лесу, куда персонаж может упасть, нет, о таких подлянках я порой сообщаю заранее, потому что убивать несчастных героев мне ни к чему. Не для того их столько времени набирали XD Просто тут как - если хочется создать действительно цельный и интересный сюжет, который можно будет раскрывать по мере продвижения по нему, самое главное: 1. Продумать его очень хорошо и не бояться его изменять где-то, особенно, если вынуждают некоторые обстоятельства. 2. Хорошо знать персонажей, которые ввязались в этот сюжет, изучить их характер, чтобы знать, какой выбор в той или иной предстоящей ситуации они могут сделать, почему и как, и на основе этого уже заранее начать думать, как повернуть в их плане ход сюжета, как его изменить без ущерба для этого самого сюжета. Короче, работать предсказателем. 3. Почаще импровизировать внутри своих планов, пересматривать их и думать, можно ли сделать еще интереснее. 4. Ну и, само собой, делать все изменения так, чтобы они логично вписывались в картину, чтобы нельзя было сказать, что из всего было запланировано, а что нет. 5. И еще одно важное умение: уметь представлять нужную ситуацию так, чтобы персонажи участвующие в ней, сами делали свой выбор, но делали такой выбор, который выгодно тебе. Иллюзия выбора. И при этом, ты ничего не делаешь - ты всего лишь предоставляешь ситуацию, на выбор же ты не влияешь По крайней мере, это самые главные пункты для меня и пока что мне их хватает с головой.

Antimag: Полностью согласен с Альмой, даже добавить то почти нечего. Сюжет раскрывать не просто не желательно, этого делать не в коем случае нельзя. Импровизация позволяет не только дать любому игроку интересный и непредсказуемый квест, это позволит вам ускорить/замедлить, удлинить/укоротить квест в зависимости от ситуации и интереса игрока. Или красиво отбрехаться от нехорошего игрока, который бросил форум посреди квеста, или свалил на долгий срок. Таким образом, вы контролируете ситуацию не только на уровне игрока, но и на уровне форума. Что же касается игроков, их лучше разбить по нескольким линиям и посредством активного мастеренга, по методам, указанным выше, вести их разными линиями, вырисовывая общую картину сюжета. Каждый квест - струна, и лишь играя на каждой из них, наша скрипка порождает мелодию. Если мастеров несколько, то они могут вести разные струны, а между собой договариваться об общем сюжете. Во времена когда у нас было 4 ГМ-а, так оно и было, и было превосходно просто. Поэтому ответ на этот вопрос думаю будет очевиден: Serifa пишет: Вопрос: Квесты как-то прописывают в общий сюжет или запись квестов должна вестись в отдельном разделе для координации игры? Квесты должны быть в отдельном разделе, для координации игры, при том что не сценарий, а квесты, то-есть нечего там не расписано, только основы и предположительный путь игроков. Пример был приведен удачно. А в сюжете должна быть общая информация о сюжете в целом. Так сказать "прелюдия" нечего не раскрывающая, но интригующая.

Serifa: Вот взгляд на квестоведение с форумаhttp://vienna.forum24.ru/ [BR]http://vienna1814.ru/forum/viewtopic.php?f=7&t=40 Квесты - это некая канва для действий, вариант, предлагаемый участникам для отыгрыша и наилучшей координации их действий и взаимодействия. Квест не является обязательным для исполнения, поэтому, если он не по душе, разумеется, вы можете действовать по своему усмотрению, основные действия согласовывая с партнерами по игре и администрации через обсуждение сюжета. Согласовать квест можно в обсуждении сюжета, в личке или здесь. Если желаете предложить свой квест, то напишите сообщение в тему персонажа, после возможного обсуждения он будет одобрен (или не одобрен) администрацией. После того, как вступили в квест - большая просьба: не исчезайте без предупреждения. Напоминаем пункт правил: "В случае "пропажи" игрока на неделю без каких-либо предупреждений администрация считает себя вправе вывести персонажа из игры, в случае отсутствия в течение двух недель - передать персонажа другому игроку". Если персонажа временно нельзя вывести из сцены, он будет по умолчанию отыгран администрацией как НПС в объеме, необходимом для развития сюжета. Итак, квест – лишь основа для возможных действий; задача квеста – помочь игрокам сориентироваться, это не «обязаловка». Вы можете учесть полностью предложения мастера или же нет. Важно одно – стабильность вашего появления (форс-мажор не в счет) и исполнение договоренностей с игроками. Оформление квестов в виде отдельных тем для персонажей: http://vienna1814.ru/forum/viewtopic.php?f=7&t=37

Serifa: Beastmaster пишет: Джудит роль слуг обычно непривлекательна. Как мастер мастеру, поделюсь секретом- роль станет намного привлекательнее, если, скажем, сразу предложить сюжетик с интрижкой, скажем, с некоей особой знатного роду. Итак, каждому новому персонажу - по готовому квесту! Чтобы пришел не на голое поле, а сразу действовать. А то опять вспоминаю свои первые шаги... Мне придумали персонажа, но не дали роли, кстати! Хорошо, у меня с фантазией как бы ненапряжно, быстро придумала по ходу, что делать и как...

Рошфор: Serifa пишет: Итак, каждому новому персонажу - по готовому квесту! Чтобы пришел не на голое поле, а сразу действовать. А то опять вспоминаю свои первые шаги... Мне придумали персонажа, но не дали роли, кстати! Хорошо, у меня с фантазией как бы ненапряжно, быстро придумала по ходу, что делать и как... Вот именно. Не все так могут. Обязательно нужно дать квест, игровую цель.

PM: Простите... Дать? А сам? Нет, я задвигал идею насчет активных и ре-активных, но если игрок не знает, зачем он пришел на форум - зачем такой игрок нужен, спрашивается? Для биомассы? Возможно, я неправ, но мне видятся несколько причин подобному: - плохая работа Администратора, который не дает игрокам четко очерченного игрового поля; - лень игрока, который не удосужился ознакомиться с игрой. Но это опять же прокол администратора, потому что в 90% случаев незнание можно выявить на стадии приемки; - неумение игрока работать с материалом. Но это, опять-таки возвращает нас к вопросу об Администраторе: если он принял новичка, почему с ним не работает? А если счел, что и так сойдет - сам молодец, получи, что заслужил.

Альма: Ну, конечно, всегда админ виноват.

Джудит: PM пишет: Но это, опять-таки возвращает нас к вопросу об Администраторе: если он принял новичка, почему с ним не работает? А если счел, что и так сойдет - сам молодец, получи, что заслужил. Еще ни один админ не умер страшной смертью от того, что у него не прижился новичок. Но да, я сторонница игровой самостоятельности. Если игрок не знает, чем себя занять, это не игрок. Ну а форум - не театральная постановка. Админ помогает игрокам играть, но НЕ пинает, НЕ уговаривает и НЕ водит за руку. Еще чего.

PM: Альма Мммм... ну, я не претендую на такой опыт, как у присутствующих, но, имхо, смысл работать есть, если чувствуешь отдачу. Реальную или потенциальную. Если игрок пришел вообще без планов на персонажа, я, честно говоря, не могу понять, зачем он зарегистрировался на игре. И я не говорил о "вине" Администратора, а только о том, что он сам допустил ошибку на каком-то этапе. Захотел массы без качества - его и будешь иметь. Джудит Вы же знаете мою мазохистскую манеру. Это я на словах такой страшный, а на самом деле - белый и пушистый, можно гвоздиками нимб прибить и под стекло.

destiny: Я теоретизирую, конечно. Имхо, должна быть золотая середина. Тянуть игрока в игру как телка на веревочке - глупо. Забить на новичка, который мей би, элементарно растерялся - тоже. *подумав* Если бы первый мастер, который встретился мне в жизни, не относился так трепетно к новичкам, я бы не была укушена стала игроком. И не только я, но и многие интересные игроки, которые до сих играют, и чудесно. Так что... вывод напрашивается. ;)



полная версия страницы