Форум » Как построить игру » Мастер должен быть сволочью? » Ответить

Мастер должен быть сволочью?

Beastmaster: Вопрос к чему... Если мастер активно ведёт сюжет, то он должен дать игроку спокойно добраться до цели, или же на пути к этой цели должен ставить различные препятствия? Устраивать ловушки (с возможностью выхода из сложившегося, порой очень горячего положения), или же наоборот, дать возможность пройти беспрепятственно, разгоняя NPC и придавая им роль чисто для битья? Может ли он, скажем, ранить перса или все пули его NPCам? (про убить я не говорю- стоит учитывать, что обидно терять полюбившегося перса). Стоит ли проваливать дела перса или же раз уж перс взялся за дело, то он должен именно закончить его с блеском?

Ответов - 87, стр: 1 2 3 4 5 6 All

Рошфор: Я считаю так - ни с чем не надо перебарщивать. Нужно щадить слабых и давать им шанс. Неуверенному игроку лучше не подкидывать сюрпризы. Он может просто все бросить и уйти нафиг. Иногда его вовсе можно довести до инфаркта. Мера, господа, мера. И знать, когда, сколько и с кем вредничать. Если игрок со стажем, ему несложно выдержать некий поединок с мастером. И еще, если у него крепкие нервы и здоровье. Мастер должен подкидывать препятствия, но они они должны быть преодолимы. И должны быть некие подсказки, некие условия. Я всегда рад, если меня игроки засыпают вопросами, подсказываю ход, если надо, даю шанс переделать. В асе готов долго рассказывать новичку, что и как ему писать, веду его плотно. Как сейчас новым Атосом. И в мастерском посте уйма подсказок. То есть, я все делаю для того, чтоб игрок смог выполнить свою миссию в игре. Если начинаются непреодолимые препятствия - значит, я вывожу перса из игры.

CharlieCarbon: Хорошая тема. Думаю, что мастер должен разнообразить игру. Если первый квест игрок шел беспрепятственно, то во втором навалить на него орду монстров да так, чтобы тот только и смог, что убежать. В третий раз дать покромсать нечисть, ну а четвертый обойтись какой то сюжетной головоломкой, без бития и крушения. Может, конечно и ранить персонажа. Никто не включал режим Бога) Мало того, в моей практике игроки сами просили убить их перса, чтобы сделать из него какого то зомбятника или монстра) В таких случаях вообще можно закрутить неплохой квестик. А еще были случаи, когда кто-то вел двоих персов и одного приходилось убивать из-за нехватки времени на отыгрыш) В общем, всякое бывает. Закончить квест провалом - почему бы и нет? На этом можно построить второй квест-продолжение. *говоря о квестах имеется в виду логически оконченная история. Будь то локационка или эпизодичка*

CharlieCarbon: Рошфор пишет: И знать, когда, сколько и с кем вредничать.вот, это главное, по-моему) Рошфор пишет: И еще, если у него крепкие нервы и здоровье. да ну)) Прям таки все воспринимают это так серьезно)


Рошфор: CharlieCarbon пишет: да ну)) Прям таки все воспринимают это так серьезно) Я недавно чуть не сдох(( Загнали в такое положение, что без валокордина не обошлось(( Сам дурак, конечно, на понт полез.. Пришлось полиции сдаться.Теперь думаю, как башку персу спасти... Мастер малость пережал с сюрпризами... Сейчас отошел. И вроде шанс есть у героя, но ночью здорово поволновался, пока решение искал.. Но я вообще сердечник. Потом, не ожидал такого поворота. Слава Богу, мастер все же понимающий. Но больше такого опыта не хочется. CharlieCarbon пишет: Закончить квест провалом - почему бы и нет? На этом можно построить второй квест-продолжение. Тоже правда. Но опять же: что, как, с кем и когда. И уж точно не с новичками, которые трясутся за каждый шаг. Я тоже вижу в этом и свой плюс: если герою только везет, это плохо. Если CharlieCarbon пишет: навалить на него орду монстров да так, чтобы тот только и смог, что убежать. другая крайность. Кто ведет перса? Как он относится к провалу? Насколько опытен как игрок? Слишком самоуверенному следует дать по башке - но с шансом вылезти из ситуации. Неопытно вести как мама за ручку, пока ходить не научится, не освоится.

Beastmaster: Рошфор пишет: Если начинаются непреодолимые препятствия - значит, я вывожу перса из игры. Непреодолимого не бывает. Лазейки есть всегда. Иначе игра будет интересна только мастеру. Рошфор пишет: Нужно щадить слабых и давать им шанс. Могу привести пример из книги "Чёрная стрела". Примерно процитирую. Значит, если кто- нибудь направит на тебя копьё и крикнет тебе, что он слаб, ты должен дать ему пронзить себя? Пощадить если только дать возможность манча- тогда насядут остальные игроки. Почему он перебил весь полк, а мы еле держим оборону? И т.д. Игрок играет на равных со всеми, и если вместо того, чтобы убежать, он кинется на орду этих монстров... единственное, постараюсь не убить перса, но монстры его покусают точно, или потопчут. Тут я просто сам никуда не денусь, как мастер. CharlieCarbon пишет: Закончить квест провалом - почему бы и нет? На этом можно построить второй квест-продолжение. Именно! Если, скажем, перс не нашёл сферу первых эльфийских королей (главзлодей её разбил или прихватил с собой, гад эдакий), то можно тут же заняться другим. Может, даже уйти в опалу- с шансом вернуться героем. Естественно, преодолев уйму препятствий, и то выигрывая, то проигрывая))) Особенно если хотим придать реалистичности...

Рошфор: Beastmaster пишет: Непреодолимого не бывает. Лазейки есть всегда. Иначе игра будет интересна только мастеру. Я иногда такие делаю. С персом под ударом. Это Заведомый мертвец. Обычно - или мастерский перс(Карл Первый или Миледи), или игрока ставят в такое положение за нарушение правил или то, что я натворил давеча.

Ember: Прочитала заголовок темы, сразу подумала в ответ "да!" А по теме вопроса скажу так - имхо, индивидуальный подход рулит. Кто попросит внезапностей - будут внезапности, кому они не нужны - а нехай, и не будет их. Вот и все (:

Рошфор: Ember пишет: имхо, индивидуальный подход рулит. Кто попросит внезапностей - будут внезапности, кому они не нужны - а нехай, и не будет их. Вот и все (: Самое точное решение.

Джудит: Ember пишет: А по теме вопроса скажу так - имхо, индивидуальный подход рулит. Кто попросит внезапностей - будут внезапности, кому они не нужны - а нехай, и не будет их. Вот и все (: Вот мудрая мысль. Я так думаю, важнее отслеживать, как игроки взаимодействуют между собой, чем как - с мастером. Мастер руководящая и направляющая сила, но в том числе мастер не должен эскалировать конфликты сознательно. Если игрок не любит каких-то недоговоренных игровых сюрпризов, и я это знаю, то и не стану ему такие сюрпризы подкидывать. Если я вижу, что человек от неожиданностей тащится - другой разговор. А побеждать постоянно по-любому не получится. Потому что вокруг другие игроки, и им тоже хочется побыть впереди на бэлом коне. Так что оттого, что какой-то крутой герой сложил в штабель моих мастерских НПС-ов, лично мне не жарко и не холодно. Они для того и писались. Когда он схлестнется с игроком, а не неписями, итог будет совсем иной )

Рошфор: Джудит пишет: Мастер руководящая и направляющая сила, но в том числе мастер не должен эскалировать конфликты сознательно. Если игрок не любит каких-то недоговоренных игровых сюрпризов, и я это знаю, то и не стану ему такие сюрпризы подкидывать. Если я вижу, что человек от неожиданностей тащится - другой разговор. А побеждать постоянно по-любому не получится. Потому что вокруг другие игроки, и им тоже хочется побыть впереди на бэлом коне. Так что оттого, что какой-то крутой герой сложил в штабель моих мастерских НПС-ов, лично мне не жарко и не холодно. Они для того и писались. Когда он схлестнется с игроком, а не неписями, итог будет совсем иной ) Согласен полностью.

Beastmaster: Джудит пишет: Так что оттого, что какой-то крутой герой сложил в штабель моих мастерских НПС-ов, лично мне не жарко и не холодно. Если герой сложит НПСов у меня при условии, что он может их сложить- это одно. Если не может- вопрос другой. К примеру, столкнулся перс с хулиганами на улице, у него есть выбор- драться или убежать. Или вариант- вступить в переговоры. Или позвать на помощь. В любом случае будет отписано следующее действие. У меня есть персы, которые будут получать шишки. Есть те, кто не будет получать шишки. Всё зависит от профессии персонажа. Если перс- бандит, то эту стезю перс избрал не для спокойной жизни. Если игрок избрал, скажем, бухгалтера- то, соответственно, ему не светят разборки по ночам и погони за жертвами или от тех, кто решил избрать жертвою.

Рошфор: Beastmaster пишет: У меня есть персы, которые будут получать шишки. Есть те, кто не будет получать шишки. Всё зависит от профессии персонажа. Если перс- бандит, то эту стезю перс избрал не для спокойной жизни. Если игрок избрал, скажем, бухгалтера- то, соответственно, ему не светят разборки по ночам и погони за жертвами или от тех, кто решил избрать жертвою. Это тоже справедливо. Так что тут все правильно - думать надо было. И все равно должен быть элемент договоренности и внутренней подготовленности игрока. Джудит пишет: мастер не должен эскалировать конфликты сознательно. Просто с этим надо быть аккуратным. Но игроку объяснить заранее, что щадить его не будут. Пусть примет решение, подготовится, если таки хочет приключений на свою задницу.

Доктор: Топик не читал, а поэтому: Beastmaster пишет: Если мастер активно ведёт сюжет, то он должен дать игроку спокойно добраться до цели, или же на пути к этой цели должен ставить различные препятствия? Устраивать ловушки (с возможностью выхода из сложившегося, порой очень горячего положения), или же наоборот, дать возможность пройти беспрепятственно, разгоняя NPC и придавая им роль чисто для битья? Если дорога гладкая, единожды упав, игрок ни за что не возжелает пройти по ней снова*, потому что гордость. Ударившись об угол благодаря мастеру, игрок обозлится (в хорошем смысле), как следствие, в последующих квестах действовать будет более логично, впрочем, самое главное тут - будет. *Поясняю. Ошибки, совершенные по собственной неусмотрительной фантазии куда сильнее отбивают интерес к игре, чем те, которые совершены под надзором мастера И все-таки. Я придерживаюсь системы: пока игрок не тонет - бревно можно не кидать Beastmaster пишет: Может ли он, скажем, ранить перса или все пули его NPCам? Разумеется. Почему бы и нет? В конце концов, боль - это драма, подчас трагедия. Игроки любят душещипательные истории Beastmaster пишет: Стоит ли проваливать дела перса или же раз уж перс взялся за дело, то он должен именно закончить его с блеском? Смотря за какой конец взялся и смотря что блестит. Тут я на стороне игрока

Джудит: Beastmaster пишет: К примеру, столкнулся перс с хулиганами на улице Мастер должен думать. Думать. И еше раз думать. Постоянно отвечая на вопрос "зачем". Если игрок вышел на улицу, далеко не факт, что он ищет там хулиганов ) На самом деле все игроки разные, и все игры разные. Вот лично на меня спонтанно нелетающие хулиганы и выпрыгивающие зомби по жизни нагоняют страшное уныние. Потому что должна быть какая-то мысль, какие-то сюжетные цели, что-то поумнее "хулиганов". И тогда всем будет интересно, в том числе и мастеру, который тоже чувствует, чай не дурак, как он ведет, и как другие идут к этой цели.

Beastmaster: Джудит я, как мастер, ничего не делаю впустую. К примеру, у вылетевшего зомби у меня окажется артефакт- подсказка. У хулигана при нужном раскладе окажется нужная информация. У свалившегося под ноги пьяницы- нужный предмет (скажем, вывалятся спички, которые пригодятся в тёмном подъезде, где в темноте перс не заметит важной детали). Я лично, как мастер, ведущий сюжет, стараюсь сделать логическое, интересное продолжение. Без сюрпризов это будет невозможно. Или неинтересно. Скажем, интересно было бы читать Шерлока Холмса, если бы все улики ему раскладывали на видном месте и пририсовывали бы к ним ещё стрелочки?)



полная версия страницы