Форум » Как построить игру » Мастер должен быть сволочью? » Ответить

Мастер должен быть сволочью?

Beastmaster: Вопрос к чему... Если мастер активно ведёт сюжет, то он должен дать игроку спокойно добраться до цели, или же на пути к этой цели должен ставить различные препятствия? Устраивать ловушки (с возможностью выхода из сложившегося, порой очень горячего положения), или же наоборот, дать возможность пройти беспрепятственно, разгоняя NPC и придавая им роль чисто для битья? Может ли он, скажем, ранить перса или все пули его NPCам? (про убить я не говорю- стоит учитывать, что обидно терять полюбившегося перса). Стоит ли проваливать дела перса или же раз уж перс взялся за дело, то он должен именно закончить его с блеском?

Ответов - 87, стр: 1 2 3 4 5 6 All

Рошфор: Я считаю так - ни с чем не надо перебарщивать. Нужно щадить слабых и давать им шанс. Неуверенному игроку лучше не подкидывать сюрпризы. Он может просто все бросить и уйти нафиг. Иногда его вовсе можно довести до инфаркта. Мера, господа, мера. И знать, когда, сколько и с кем вредничать. Если игрок со стажем, ему несложно выдержать некий поединок с мастером. И еще, если у него крепкие нервы и здоровье. Мастер должен подкидывать препятствия, но они они должны быть преодолимы. И должны быть некие подсказки, некие условия. Я всегда рад, если меня игроки засыпают вопросами, подсказываю ход, если надо, даю шанс переделать. В асе готов долго рассказывать новичку, что и как ему писать, веду его плотно. Как сейчас новым Атосом. И в мастерском посте уйма подсказок. То есть, я все делаю для того, чтоб игрок смог выполнить свою миссию в игре. Если начинаются непреодолимые препятствия - значит, я вывожу перса из игры.

CharlieCarbon: Хорошая тема. Думаю, что мастер должен разнообразить игру. Если первый квест игрок шел беспрепятственно, то во втором навалить на него орду монстров да так, чтобы тот только и смог, что убежать. В третий раз дать покромсать нечисть, ну а четвертый обойтись какой то сюжетной головоломкой, без бития и крушения. Может, конечно и ранить персонажа. Никто не включал режим Бога) Мало того, в моей практике игроки сами просили убить их перса, чтобы сделать из него какого то зомбятника или монстра) В таких случаях вообще можно закрутить неплохой квестик. А еще были случаи, когда кто-то вел двоих персов и одного приходилось убивать из-за нехватки времени на отыгрыш) В общем, всякое бывает. Закончить квест провалом - почему бы и нет? На этом можно построить второй квест-продолжение. *говоря о квестах имеется в виду логически оконченная история. Будь то локационка или эпизодичка*

CharlieCarbon: Рошфор пишет: И знать, когда, сколько и с кем вредничать.вот, это главное, по-моему) Рошфор пишет: И еще, если у него крепкие нервы и здоровье. да ну)) Прям таки все воспринимают это так серьезно)


Рошфор: CharlieCarbon пишет: да ну)) Прям таки все воспринимают это так серьезно) Я недавно чуть не сдох(( Загнали в такое положение, что без валокордина не обошлось(( Сам дурак, конечно, на понт полез.. Пришлось полиции сдаться.Теперь думаю, как башку персу спасти... Мастер малость пережал с сюрпризами... Сейчас отошел. И вроде шанс есть у героя, но ночью здорово поволновался, пока решение искал.. Но я вообще сердечник. Потом, не ожидал такого поворота. Слава Богу, мастер все же понимающий. Но больше такого опыта не хочется. CharlieCarbon пишет: Закончить квест провалом - почему бы и нет? На этом можно построить второй квест-продолжение. Тоже правда. Но опять же: что, как, с кем и когда. И уж точно не с новичками, которые трясутся за каждый шаг. Я тоже вижу в этом и свой плюс: если герою только везет, это плохо. Если CharlieCarbon пишет: навалить на него орду монстров да так, чтобы тот только и смог, что убежать. другая крайность. Кто ведет перса? Как он относится к провалу? Насколько опытен как игрок? Слишком самоуверенному следует дать по башке - но с шансом вылезти из ситуации. Неопытно вести как мама за ручку, пока ходить не научится, не освоится.

Beastmaster: Рошфор пишет: Если начинаются непреодолимые препятствия - значит, я вывожу перса из игры. Непреодолимого не бывает. Лазейки есть всегда. Иначе игра будет интересна только мастеру. Рошфор пишет: Нужно щадить слабых и давать им шанс. Могу привести пример из книги "Чёрная стрела". Примерно процитирую. Значит, если кто- нибудь направит на тебя копьё и крикнет тебе, что он слаб, ты должен дать ему пронзить себя? Пощадить если только дать возможность манча- тогда насядут остальные игроки. Почему он перебил весь полк, а мы еле держим оборону? И т.д. Игрок играет на равных со всеми, и если вместо того, чтобы убежать, он кинется на орду этих монстров... единственное, постараюсь не убить перса, но монстры его покусают точно, или потопчут. Тут я просто сам никуда не денусь, как мастер. CharlieCarbon пишет: Закончить квест провалом - почему бы и нет? На этом можно построить второй квест-продолжение. Именно! Если, скажем, перс не нашёл сферу первых эльфийских королей (главзлодей её разбил или прихватил с собой, гад эдакий), то можно тут же заняться другим. Может, даже уйти в опалу- с шансом вернуться героем. Естественно, преодолев уйму препятствий, и то выигрывая, то проигрывая))) Особенно если хотим придать реалистичности...

Рошфор: Beastmaster пишет: Непреодолимого не бывает. Лазейки есть всегда. Иначе игра будет интересна только мастеру. Я иногда такие делаю. С персом под ударом. Это Заведомый мертвец. Обычно - или мастерский перс(Карл Первый или Миледи), или игрока ставят в такое положение за нарушение правил или то, что я натворил давеча.

Ember: Прочитала заголовок темы, сразу подумала в ответ "да!" А по теме вопроса скажу так - имхо, индивидуальный подход рулит. Кто попросит внезапностей - будут внезапности, кому они не нужны - а нехай, и не будет их. Вот и все (:

Рошфор: Ember пишет: имхо, индивидуальный подход рулит. Кто попросит внезапностей - будут внезапности, кому они не нужны - а нехай, и не будет их. Вот и все (: Самое точное решение.

Джудит: Ember пишет: А по теме вопроса скажу так - имхо, индивидуальный подход рулит. Кто попросит внезапностей - будут внезапности, кому они не нужны - а нехай, и не будет их. Вот и все (: Вот мудрая мысль. Я так думаю, важнее отслеживать, как игроки взаимодействуют между собой, чем как - с мастером. Мастер руководящая и направляющая сила, но в том числе мастер не должен эскалировать конфликты сознательно. Если игрок не любит каких-то недоговоренных игровых сюрпризов, и я это знаю, то и не стану ему такие сюрпризы подкидывать. Если я вижу, что человек от неожиданностей тащится - другой разговор. А побеждать постоянно по-любому не получится. Потому что вокруг другие игроки, и им тоже хочется побыть впереди на бэлом коне. Так что оттого, что какой-то крутой герой сложил в штабель моих мастерских НПС-ов, лично мне не жарко и не холодно. Они для того и писались. Когда он схлестнется с игроком, а не неписями, итог будет совсем иной )

Рошфор: Джудит пишет: Мастер руководящая и направляющая сила, но в том числе мастер не должен эскалировать конфликты сознательно. Если игрок не любит каких-то недоговоренных игровых сюрпризов, и я это знаю, то и не стану ему такие сюрпризы подкидывать. Если я вижу, что человек от неожиданностей тащится - другой разговор. А побеждать постоянно по-любому не получится. Потому что вокруг другие игроки, и им тоже хочется побыть впереди на бэлом коне. Так что оттого, что какой-то крутой герой сложил в штабель моих мастерских НПС-ов, лично мне не жарко и не холодно. Они для того и писались. Когда он схлестнется с игроком, а не неписями, итог будет совсем иной ) Согласен полностью.

Beastmaster: Джудит пишет: Так что оттого, что какой-то крутой герой сложил в штабель моих мастерских НПС-ов, лично мне не жарко и не холодно. Если герой сложит НПСов у меня при условии, что он может их сложить- это одно. Если не может- вопрос другой. К примеру, столкнулся перс с хулиганами на улице, у него есть выбор- драться или убежать. Или вариант- вступить в переговоры. Или позвать на помощь. В любом случае будет отписано следующее действие. У меня есть персы, которые будут получать шишки. Есть те, кто не будет получать шишки. Всё зависит от профессии персонажа. Если перс- бандит, то эту стезю перс избрал не для спокойной жизни. Если игрок избрал, скажем, бухгалтера- то, соответственно, ему не светят разборки по ночам и погони за жертвами или от тех, кто решил избрать жертвою.

Рошфор: Beastmaster пишет: У меня есть персы, которые будут получать шишки. Есть те, кто не будет получать шишки. Всё зависит от профессии персонажа. Если перс- бандит, то эту стезю перс избрал не для спокойной жизни. Если игрок избрал, скажем, бухгалтера- то, соответственно, ему не светят разборки по ночам и погони за жертвами или от тех, кто решил избрать жертвою. Это тоже справедливо. Так что тут все правильно - думать надо было. И все равно должен быть элемент договоренности и внутренней подготовленности игрока. Джудит пишет: мастер не должен эскалировать конфликты сознательно. Просто с этим надо быть аккуратным. Но игроку объяснить заранее, что щадить его не будут. Пусть примет решение, подготовится, если таки хочет приключений на свою задницу.

Доктор: Топик не читал, а поэтому: Beastmaster пишет: Если мастер активно ведёт сюжет, то он должен дать игроку спокойно добраться до цели, или же на пути к этой цели должен ставить различные препятствия? Устраивать ловушки (с возможностью выхода из сложившегося, порой очень горячего положения), или же наоборот, дать возможность пройти беспрепятственно, разгоняя NPC и придавая им роль чисто для битья? Если дорога гладкая, единожды упав, игрок ни за что не возжелает пройти по ней снова*, потому что гордость. Ударившись об угол благодаря мастеру, игрок обозлится (в хорошем смысле), как следствие, в последующих квестах действовать будет более логично, впрочем, самое главное тут - будет. *Поясняю. Ошибки, совершенные по собственной неусмотрительной фантазии куда сильнее отбивают интерес к игре, чем те, которые совершены под надзором мастера И все-таки. Я придерживаюсь системы: пока игрок не тонет - бревно можно не кидать Beastmaster пишет: Может ли он, скажем, ранить перса или все пули его NPCам? Разумеется. Почему бы и нет? В конце концов, боль - это драма, подчас трагедия. Игроки любят душещипательные истории Beastmaster пишет: Стоит ли проваливать дела перса или же раз уж перс взялся за дело, то он должен именно закончить его с блеском? Смотря за какой конец взялся и смотря что блестит. Тут я на стороне игрока

Джудит: Beastmaster пишет: К примеру, столкнулся перс с хулиганами на улице Мастер должен думать. Думать. И еше раз думать. Постоянно отвечая на вопрос "зачем". Если игрок вышел на улицу, далеко не факт, что он ищет там хулиганов ) На самом деле все игроки разные, и все игры разные. Вот лично на меня спонтанно нелетающие хулиганы и выпрыгивающие зомби по жизни нагоняют страшное уныние. Потому что должна быть какая-то мысль, какие-то сюжетные цели, что-то поумнее "хулиганов". И тогда всем будет интересно, в том числе и мастеру, который тоже чувствует, чай не дурак, как он ведет, и как другие идут к этой цели.

Beastmaster: Джудит я, как мастер, ничего не делаю впустую. К примеру, у вылетевшего зомби у меня окажется артефакт- подсказка. У хулигана при нужном раскладе окажется нужная информация. У свалившегося под ноги пьяницы- нужный предмет (скажем, вывалятся спички, которые пригодятся в тёмном подъезде, где в темноте перс не заметит важной детали). Я лично, как мастер, ведущий сюжет, стараюсь сделать логическое, интересное продолжение. Без сюрпризов это будет невозможно. Или неинтересно. Скажем, интересно было бы читать Шерлока Холмса, если бы все улики ему раскладывали на видном месте и пририсовывали бы к ним ещё стрелочки?)

Рошфор: Джудит пишет: Мастер должен думать. Думать. И еше раз думать. Постоянно отвечая на вопрос "зачем". Если игрок вышел на улицу, далеко не факт, что он ищет там хулиганов ) На самом деле все игроки разные, и все игры разные. Вот лично на меня спонтанно нелетающие хулиганы и выпрыгивающие зомби по жизни нагоняют страшное уныние. Потому что должна быть какая-то мысль, какие-то сюжетные цели, что-то поумнее "хулиганов". И тогда всем будет интересно, в том числе и мастеру, который тоже чувствует, чай не дурак, как он ведет, и как другие идут к этой цели. Это тоже верно. Не только то, что игроки разные, но и должно быть нечто большее, чем просто бодаться с мастерскими хулиганами. И если мастер разнообразит игру, идет на обострение ситуации - должен быть смысл.

Рошфор: Beastmaster пишет: Джудит я, как мастер, ничего не делаю впустую. К примеру, у вылетевшего зомби у меня окажется артефакт- подсказка. У хулигана при нужном раскладе окажется нужная информация. У свалившегося под ноги пьяницы- нужный предмет (скажем, вывалятся спички, которые пригодятся в тёмном подъезде, где в темноте перс не заметит важной детали). Я лично, как мастер, ведущий сюжет, стараюсь сделать логическое, интересное продолжение. Без сюрпризов это будет невозможно. Или неинтересно. Скажем, интересно было бы читать Шерлока Холмса, если бы все улики ему раскладывали на видном месте и пририсовывали бы к ним ещё стрелочки?) Кто ж спорит? Если гангстер хоть раз не сел - это тоже странно. И криминального боевика без этого не бывает. Тут я сам виноват. Просто не был готов к такому. И еще - за это я сам могу урыть перса. Я именно говорил о том, что аккуратно надо. И думать - как, зачем, почему. Прочитать игроку ликбез таких игр заранее. И с новичками и опытными игроками надо обращаться по-разному. Вот и все. Если игрок должен думать и быть внимательным - то и мастер тоже должен мозги иметь и знать, кого, когда и как сильно прессовать.

Джудит: Beastmaster Да я к вам претензии и не предъявляю вроде. Я просто знаю, что игроки обижаются на деяния мастеров (да, такое бывает, и нередко), когда они не понимают смысла и целей происходящего. То есть зачем мастер их втягивает в какую-то разборку, насылает чуму и саранчу. И в конечном итоге часто приползают к мысли, что их там обижают, унижают, и вообще мастер за их счет самоутверждается, извращенец. Когда игрок понимает, что, зачем и почему, он вобщем-то играет и радуется, что игра напряженная, в том числе и психологически. Это ж драйв, адреналин, эмоциональная зарядка.

Рошфор: Кстати, если говорить о названии - мастер ни в коем случае не должен быть именно сволочью, которая получает удовольствие от усложнения жизни игроку.)) Мастер должен быть учителем для одних и партнером для других. Лучше сочетать то и другое. Он может в меру вредничать там, где нужно, учить игрока набивать шишки. Но при этом идти игроку навстречу, дать ему возможность выйти из положения, что-то подсказать, что-то позволить исправить. Золотая середина должна быть. Да, он не должен давать игроку садиться себе на шею, не должен и сильно облегчать ему жизнь. Но и усложнять ее постоянно ради самого усложнения - плохо. Усложнять надо к месту и постепенно. Игрок должен знать замысел мастера и не бояться получать шишки. Но и мастер должен знать меру и иметь к каждому игроку свой подход. Джудит пишет: Когда игрок понимает, что, зачем и почему, он вобщем-то играет и радуется, что игра напряженная, в том числе и психологически. Это ж драйв, адреналин, эмоциональная зарядка. Именно так)). Вот почему я даже благодарен ситуации, о котрой я рассказывал)). В этом случае я получил хороший урок.

Рошфор: Beastmaster пишет: Могу привести пример из книги "Чёрная стрела". Примерно процитирую. цитата: Значит, если кто- нибудь направит на тебя копьё и крикнет тебе, что он слаб, ты должен дать ему пронзить себя? Я говорил про слабого игрока, а не перса. Слабого игрока надо или щадить - или выкидывать из игры совсем. Вовремя остановить и объяснить, если что. Щадить - это дать ему возможность что-то исправить. И не слишком мастерски прессовать. А вовсе не позволять ему манчить)) Раз игрок слабый, но подает надежды, хочет что-то понять, слушает мастера - его надо учить и опекать. С новичками нужно быть очень осторожным. Ветеранам можно и жестче врезать за ошибки. И больше их прессовать.

Khaion: Мастер должен быть Мастером, а игра - игрой. Главное, чтобы ведение не превращалось в метагеймовое противостояние между мастером и игроками. А такое часто происходит, когда мастер ставит себе, иногда даже неосознанно, цель победить, выиграть, доказать игрокам, что они в его мире никто, а он царь и бог 8) Это, конечно, клинический случай, но иногда ситуации до него все же дорастают. Как только игроки начинают подозревать, что мастер хочет "выиграть", все, конец игре, начинаются конфликты, подначки, обидки и т.п. А так, готов подписаться под каждым словом Джудит. Игроки действительно разные, для кого-то даже небольшие препятствия со стороны мастера на пути к намеченной игроком для своего персонажа цели уже повод заподозрить мастера в необъективности, в том, что он подыгрывает своим неписям, миру и себе (но тут есть еще момент - некоторые не любят езды по сюжетным "рельсам", и попытки мастера направить в нужное ему русло вызывают в них желание всеми силами из этого русла выскочить, - ну дык о "рельсовости" тоже как бы заранее предупреждать надо). На самом деле очень важен договор между мастером и игроками в том плане, что мастер должен заранее предупреждать, что он собирается вести и как. Потому что сходу на форумках это не всегда можно понять. И из-за этого очень часто происходит несоответствие ожиданий, когда потенциальным игрокам показалось, что игра про одно, а на самом деле по версии мастера она совсем про другое. Грубо говоря, игроки ожидали приключениев и экшена, а у мастера заготовлен психологический детектив (из мира и сюжета это не всегда вычислить можно, особенно, если будет смешанный или активный мастеринг - невозможно понять, в каком стиле мастер будет вести игру). И вот когда ожидания с обеих сторон сходятся, тогда возникает доверие к мастеру и желание вместе с ним творить игру ради фана уже не только для себя, но и для всех. Если игроки знают, что "это жжжж неспроста", то они не станут ставить мастеру палки в колеса, а всеми силами будут помогать ему оживлять его мир. К примеру, если мастер говорит - у меня есть эпический сюжет с героями, побеждающими богов, давайте его разыграем, то я, игрок, позволю своего персонажа валять в дорожной грязи, потому что знаю, что в конце концов он станет побивающим богов героем, ведь именно с таким расчетом я его и создавал и фан хотел получить от процесса движения персонажа из грязи в князи. Если мастер говорит - у меня нуаровый детектив, то я, игрок, уже буду готов к тому, что мой персонаж может даже не раскрыть дело и лишиться жизни, но зато мы оба получим фан от противостояния умов главного злодея и моего персонажа. Вообще, многих бы разногласий удавалось бы избежать, если б ролевики договаривались заранее - не о внутриигровых событиях, конечно же, а о механизме ведения игры и повествовательных правах друг друга. В том числе, как долго и как качественно мучить игроцких персонажей на пути к их целям 8)

PM: Рошфор пишет: Мастер должен быть учителем для одних и партнером для других. Ни за что и никогда. Имхо, надо обладать очень слаборазвитым чувством юмора, чтоб серьезно говорить: я могу учить других, как писать, я настолько крут, что имею право говорить "как надо". Но, конечно, каждый делает игру для каких-то своих целей. Игрок должен знать замысел мастера и не бояться получать шишки. Игрок не должен получать шишки. Ни от партнеров, ни от мастера. Если игрок получает шишки (хамство, подставы) от игроков, а мастер ничего не делает, или, круче, попустительствует битью одного в пользу многих, а то и сам начинает с обвинений "вы сами виноваты" - не очень-то, значит, он хочет видеть этого игрока на игре. Что удивляться, если игрок не очень захочет на ней оставаться. Слабого игрока надо или щадить - или выкидывать из игры совсем. И эту косточку я тоже уже где-то видел. Слабого игрока надо щадить, а слабому мастеру прощать кривые руки и незнание элементарной этики? Жалость развращает. А что касается "прессования". Да простится мне это выражение: сперва заполучите себе на игру мастера, а потом попробуйте прессовать: не исключено, что из вежливости он потерпит разок-другой, а потом соберет чемоданы и попрощается.

Beastmaster: PM пишет: Игрок не должен получать шишки. Ни от партнеров, ни от мастера. Шишки получает перс. А игрок не должен переносить это на себя. К примеру, в одной игре мой перс должен был отыграть рогоносца, который узнал об этом и избить неверную жену. Пардон, я избил перса или игрока? Избил мой перс её перса, а с той девушкой мы дружим до сих пор. Это игра, господа. PM пишет: Жалость развращает. Khaion пишет: Игроки действительно разные, для кого-то даже небольшие препятствия со стороны мастера на пути к намеченной игроком для своего персонажа цели уже повод заподозрить мастера в необъективности, в том, что он подыгрывает своим неписям, миру и себе Ага. А создатели игр подыгрывают своим монстрам Если побеждает компьютер, то теперь обижаться на ID Software и других создателей игр? Одно дело- мастер необъективен, и манчит, насылает врага не по уровню персонажа. Другое- когда отписывается результат согласно действиям, и он не тот, скажем, чего ожидал игрок (неписи должны были, по его мнению, дружно заплакать и бухнуться на колени, вместо этого произошёл вызов элементала- защитника, демона, Балрога и т.д., коий выхватил у перса меч и с аппетитом его сжевал).

PM: Beastmaster В цитируемом посте речь идет о том, что шишки получает игрок. Что опять-таки возвращает нас к вопросу о типе мастеринга и все, что говорил уважаемый Khaion. А создатели игр подыгрывают своим монстрам Всегда побеждает тот волк, которого ты кормишь (с)

Beastmaster: PM Просто бывает так: шишку с дерева ловит перс, а обидно игроку. Вот отсюда и разбор. PM пишет: Всегда побеждает тот волк, которого ты кормишь (с) Сколько волка ни корми, он всё в лес смотрит (тоже (с))

PM: Это вы про то, что вы одну и ту же тему подняли и здесь и на минлаве?

Beastmaster: PM я поднял???

Рошфор: PM Перс, разумеется, в первую очередь. А игрок проваливает квест поэтому. Я, кстати, на себя ничего не стал переносить. Если что. И никаких обид, вы что? Просто переживал за персонажа. И да, было засомневался в своих силах.

Zenitchik: Не осознал суть вопроса. Разные игры - разные правила. Я, например, играю преимущественно там, где у персонажа есть реальный шанс сдохнуть. Правдоподобие этого момента добавляет эффекта присутствия. Заставляет потрястись за шкуру персонажа. Вопрос сабжа можно рассматривать скорее в контексте анализа спроса среди игроков.

Zoltan: PM пишет: сперва заполучите себе на игру мастера, а потом попробуйте прессовать: не исключено, что из вежливости он потерпит разок-другой, а потом соберет чемоданы и попрощается. Согласен. Человек приходит играть, а не противостоять ГМу. Особенно, когда ГМ заигрывается и начинает строить лабиринты Минотавра, когда перс тупо пошёл за спичками оО Beastmaster пишет: Шишки получает перс. А игрок не должен переносить это на себя. вам принадлежит новый форд мустанг. я оторвал переднее крыло, вырвал кардан и сжёг двигатель. не принимайте на свой счёт, все шишки достались мустангу Beastmaster пишет: А создатели игр подыгрывают своим монстрам Если побеждает компьютер, то теперь обижаться на ID Software и других создателей игр? вообще, 99.9% игр создаются с "нормальной", судя по опциям, сложностью по умолчанию. на самом деле, эта сложность более, чем лёгкая. а вот коль сам, осознанно ставишь сложность "ночной кошмар", то это твой выбор, а розраб дал тебе шанс запинать всех ботов, не особо напрягаясь. По сабжу... Beastmaster пишет: Если мастер активно ведёт сюжет если активно и это оговорено заранее (правила & else), то, несомненно, мастер должен пинать персов. Иначе он будет уже пассивным. КО всегда рядом Проваливать если и стоит, то надо бы дать шанс персу извернуться, но всё-таки добить начатое. Вкривь-вкось, возможно, но добить. А не будет лезть из кожи - поварёшкой в лоб, на кухне активного мастеринга не зевают, как я мыслю...

Zenitchik: вам принадлежит новый форд мустанг. я оторвал переднее крыло, вырвал кардан и сжёг двигатель. не принимайте на свой счёт, все шишки достались мустангу Аналогия ошибочна. Вы не делаете поправки на разницу в стоимости того и другого.

Альма: Знаете, хочет мастер быть сволочью или нет, его все равно таковым считают, а если считают - почему бы не побыть этой самой сволочью иногда, все равно репутация от этого хуже не станет Если только мелкий "правильный сволочизм" не перерастет в неправильный или вообще в террор А вообще, вопрос данной темы можно отнести и к игрокам.

PM: Как человек, имеющий репутацию сволочи, зануды и шовиниста, подтверждаю: жить не мешает, и даже совсем наоборот. Просто сволочизм должен проявляться не в угнетении игроков.

Zoltan: Zenitchik духовные ценности сложно переоценить. И на получение автомобиля, и на создание персонажа тратится время. Даже если учесть, что мустанг не стоил ничего (подарок, выигрыш в лотерею) всё равно уничтожение его будет неприятно. Так же и перс. Не стоит и гроша... но ценен по-своему.

Blazing Wizard: Так же и перс. Проблема в неправильном восприятии персонажа. Персонаж - это не собственность, не мустанг, не любимая девушка или лучший друг. Персонаж - это роль.

Beastmaster: Blazing Wizard пишет: Персонаж - это не собственность, не мустанг, не любимая девушка или лучший друг. Аналогия есть. К примеру, "мустанг" можно запереть в гараже и сдувать с него пылинки, не ездить. Можно поездить, попасть в ДТП, восстановить и снова ездить. То же и с персом. Можно запереть его и не давать случиться ничему плохому, но кому будет интересна такая игра? Люди добиваются своего через трудности, лишения, ошибки. Так же и с персом, надо ему стать, скажем, спасителем прекрасной принцессы- будь добр, преодолей тридевять царств, при этом помёрзнув в снегах, умирая от жажды в пустынях, пару раз получая ранения, разок попав в плен и сбежав оттуда, и едва не поджарься в пламени дракона А халявная принцесса в подарочной коробочке нафих не нужна

Рошфор: Blazing Wizard Роль, созданная и пережитая вами. Это не так просто, даже если вы готового канона взяли. Вы в отыгрыш душу вкладываете.

Рошфор: Beastmaster пишет: о же и с персом. Можно запереть его и не давать случиться ничему плохому, но кому будет интересна такая игра? Люди добиваются своего через трудности, лишения, ошибки. Так же и с персом, надо ему стать, скажем, спасителем прекрасной принцессы- будь добр, преодолей тридевять царств, при этом помёрзнув в снегах, умирая от жажды в пустынях, пару раз получая ранения, разок попав в плен и сбежав оттуда, и едва не поджарься в пламени дракона А халявная принцесса в подарочной коробочке нафих не нужна Тоже верно. Как и в жизни. Трудности закаляют.

Khaion: Blazing Wizard пишет: Проблема в неправильном восприятии персонажа. Персонаж - это не собственность, не мустанг, не любимая девушка или лучший друг. Персонаж - это роль. А как воспринимать персонажа правильно? И почему персонаж - это не собственность, если игрок его сам придумал? И что значит - роль? Под этим делом люди разное понимают. Например, если мастер выставил придуманную им роль, пришел игрок, и как в театре, играет - это одно. А если игрок сам формирует своего альтерэго и хочет его как-то реализовать в мире игры - это уже гораа-аздо шире будет, чем просто роль.

Рошфор: Khaion пишет: Например, если мастер выставил придуманную им роль, пришел игрок, и как в театре, играет - это одно. Мастер выставляет краткую характеристику и основу для био. Дает иногда квест, если он касается общего сюжета. Многие черты характера и конкретные поступки уже добавляет и переживает игрок. И даже в театре существует система Станиславского. Так что тупо отыгрывать не получается. И роль тогда становится живой, с которой уже не разбрасываешься.

Khaion: Рошфор пишет: Мастер выставляет краткую характеристику и основу для био. Дает иногда квест, если он касается общего сюжета. Многие черты характера и конкретные поступки уже добавляет и переживает игрок. И даже в театре существует система Станиславского. Так что тупо отыгрывать не получается. Любой мастер так делает или какой-то конкретно? Я видел многих мастеров с многими разными подходами, и с подобным, и с противоположными. Есть множество методик ведения игры, так что я бы не стал _настолько_ все утрировать 8) Конечно, мастеру проще, когда он дает заготовку, а игрок ее раскручивает, потому как мастер уже придумал, куда эту заготовку вставить. Однако мне доводилось водиться у мастеров, чьим коньком была совершеннейшая импровизация на основе мира, и скажу как игрок - это штырило намного сильнее

Рошфор: Khaion На моей памяти несколько мастеров. Из тех, кто объявлял о вакансиях или выставлял каноны. Khaion пишет: Однако мне доводилось водиться у мастеров, чьим коньком была совершеннейшая импровизация на основе мира, и скажу как игрок - это штырило намного сильнее Тоже видел. И честно говоря, очень зависит от игрока. А то наимпровизируют... Так, мы вроде о мастерах или игроках?

PM: Khaion пишет: А если игрок сам формирует своего альтерэго и хочет его как-то реализовать в мире игры - это уже гораа-аздо шире будет, чем просто роль. Ни в коем разе не в плане возражения, и сугубо частное наблюдение. Сам много раз ходил не просто на роль, прописанную мастером в сюжете, а на роль людей, о которых (исторически) известен каждый чих - и все равно каждый раз делал свое альтер-эго. Иначе просто не получается, разве что чисто техническая игра, неписем. Тут, мне кажется, дело в умении игрока раскрывать героя, и в его желании дать партнеру, игре как можно больше. Рошфор пишет: А то наимпровизируют... Сдается мне, ваш страх перед чужой импровизацией выдает единственно неумение работать с этой самой импровизацией. Конечно, куда как проще игру поставить на рельсы и раздавать ЦУ: стой там, иди сюда. Может быть, для определенного типа игроков, которые сами думать не хотят, а играть не умеют, так и надо. Но в этой системе как бы не слишком учитывается пожелание собственно игроков: есть ГМ, есть его сюжет, и есть его пешки. Где тут собственно игра-то?

Рошфор: PM Почему, могу, если игрок сильный. Все индивидуально. Можно предложить идею. Но решение принимаю я. Уж извините, на 90% имел дело именно с такими: PM пишет: которые сами думать не хотят, а играть не умеют Или делали сами, но такое, что лучше б не делали. Приходили Лионы де Лаунте и создавали улицы Визави. Сейчас набираю новую команду. И слежу, как играют. У Ришелье и де Жюссака больше свободы.

PM: PM пишет: сами думать не хотят, а играть не умеют Рошфор пишет: Или делали сами, но такое, что лучше б не делали. Не вижу разницы. Рошфор пишет: Уж извините, на 90% имел дело именно с такими Вопрос "а не побыть ли немного обсуждаемой сволочью и не отказать ли неграмотному игроку в приемке", полагаю, излишен? Что, собственно, возвращает нас к первоначальной теме разговора. Что есть сволочизм мастера? Может быть, это просто нежелание жертвовать удовольствием своих игроков и качеством игры ради сомнительного удовольствия видеть в списке "Сегодня форум посетили" не десять, а пятнадцать человек?

Рошфор: PM пишет: опрос "а не побыть ли немного обсуждаемой сволочью и не отказать ли неграмотному игроку в приемке", полагаю, излишен? Да уж, теперь излишен)) Раньше было много ошибок.(( PM пишет: Что есть сволочизм мастера? Может быть, это просто нежелание жертвовать удовольствием своих игроков и качеством игры ради сомнительного удовольствия видеть в списке "Сегодня форум посетили" не десять, а пятнадцать человек? Именно так.

Славомир: Рошфор пишет: Приходили Лионы де Лаунте и создавали улицы Визави. Вот просто приходили и создавали, или вы все же принимали их анкеты и вводили в игру?

Рошфор: Славомир Принимал, увы, раньше - от нехватки сволочизма. Жалел на свою голову. Теперь с этим покончено. Многое начинаю заново.

Славомир: Рошфор Мне кажется, вам стоит все же быть благодарным девушке за ее посильное участие - коль скоро админ ее принял, она делала, что могла, и на тот момент вполне вас устраивала, насколько я могу судить. Ваше поведение теперь некрасиво, кстати По сабжу - не надо путать сволочизм со здравомыслием. "Сволочь" у меня ассоциируется с мужским вариантом кокетливого "я таааакая стерва!" в анкетах дев. То есть много позерства, а толку - чуть. Сволочной админ, имхо, в конечном итоге гордо восседает посреди пустого форума.

Рошфор: Славомир Я сделал так, будто сменилась администрация. И объяявил о глобальной реорганизации и перепроверке всех участников. Выдержали проверку единицы.

Beastmaster: Славомир Вот не скажите) Возможно, мы понимаем слово "сволочь" по разному, в моём понимании всё же это постоянное напряжение или почти постоянное напряжение экшна, и невозможно предсказать результат, и я сам, как гроссмейстер, смотрю вперёд на 3- 4 шага по сюжету, но чем шахматная партия по сюжету закончится- я не знаю. Игрока могут ранить, арестовать, он может вляпаться в неприятную историю- правда, я не создаю тупиковых ситуаций, в каждом положении есть свои плюсы и неожиданные выходы. Просто кому- то это кажется издевательством над персонажами.

Рошфор: Beastmaster пишет: Просто кому- то это кажется издевательством над персонажами. Как я сейчас вижу - от непонимания этого: Beastmaster пишет: это постоянное напряжение или почти постоянное напряжение экшна, и невозможно предсказать результат, и я сам, как гроссмейстер, смотрю вперёд на 3- 4 шага по сюжету, но чем шахматная партия по сюжету закончится- я не знаю. Игрока могут ранить, арестовать, он может вляпаться в неприятную историю- правда, я не создаю тупиковых ситуаций, в каждом положении есть свои плюсы и неожиданные выходы. Теперь это даже интересно.

Славомир: Beastmaster Я помню пример "жесткого" мастеринга с вашей игры, который приводили на "Министерстве любви" в сходной теме. Могу только повториться - расправились вы с игроком живо, но смысл этого от меня ускользнул. Ни админ, ни игрок,, ни развитие сюжета от этого не выиграли. Если это и называется жестким мастерингом, то я его категорический противник :)

Рошфор: Славомир Вот не согласен. Игрок сам виноват. И мастер теперь сделал все, чтоб вытащить перса.

Славомир: Рошфор Я уже употреблял, кажется, сравнение со стрельбой из пушки по воробьям? :)

PM: Славомир Мне кажется, уже сама по себе постановка вопроса о "виновности" игрока дает ответ на очень многие вопросы. В частности, на то, что отношения с игроками админ строит с позиции "я прав" )))

Рошфор: Славомир Употребляли. Но я все равно вынужден вмешаться - если перс полез на рожон - закономерно он оказался в полиции. зато задал всем крупный квест.

Рошфор: PM пишет: Мне кажется, уже сама по себе постановка вопроса о "виновности" игрока дает ответ на очень многие вопросы. В частности, на то, что отношения с игроками админ строит с позиции "я прав" ))) Какое действие - таков результат. Игрок должен мозги включать, чтоб перс глупости не делал.

PM: В первую очередь мозги должен включать админ, чтоб у него игроки без мозгов не появлялись.

Славомир: Рошфор У нас в раскладе есть игрок-новичок, который еще в таком стиле не играл. Есть мастер, который об этом знает. По игре складывается ситуация, в которой игрок сам себя подставляет. Возможная реакция здравомыслящего админа: "Ты в курсе, если ты пойдешь туда, я тебя съем? Согласен? Попытаешься выкрутиться?" или "Давай перепишем твой пост, а то мы и поиграть не успели - надо сворачиваться и играть в другое". Напоминаю, игрок - новичок, а его поступки, мягко говоря, противоречивы. Пост в игре не то второй не то третий, то есть персонаж еще не "разогрелся". Игрок, насколько я помню, просил о переписывании - админ отказал. Вы правы, это стервозность. Пардон, сволочизм :)

Beastmaster: Славомир пишет: Могу только повториться - расправились вы с игроком живо, но смысл этого от меня ускользнул. Ни админ, ни игрок,, ни развитие сюжета от этого не выиграли. Вы далее игру читали? Или утверждаете вслепую? В полицейском участке тот же перс, над которым "расправились", узнал ценную информацию. Раз. Два- познакомился с нужным человеком. Три- свёл нужных людей. В дальнейшем, пожалуйста, в мой адрес поменьше голословности.

PM: Beastmaster Квесты согласовывать не пробовали?

Славомир: Beastmaster Простите, сейчас специально сходил пересмотрел - это вы с соадминистратором играли, и пост у него был 78-й. Беру свои слова обратно, это и впрямь жесткая игра :)

Beastmaster: PM пишет: В первую очередь мозги должен включать админ, чтоб у него игроки без мозгов не появлялись. Ваша манера хамить в адрес других по принципу "а мне всё равно за это ничего не будет" уже давно известна. Не берусь судить, на кого это намёк, но прежде всего на вашу трусость.

Рошфор: Beastmaster пишет: Вы далее игру читали? Или утверждаете вслепую? В полицейском участке тот же перс, над которым "расправились", узнал ценную информацию. Раз. Два- познакомился с нужным человеком. Три- свёл нужных людей. В дальнейшем, пожалуйста, в мой адрес поменьше голословности. ППКС.

PM: Beastmaster То есть вы утверждаете, что Администратору игры мозг не нужен. Вопрос снят.

Beastmaster: PM пишет: То есть вы утверждаете, что Администратору игры мозг не нужен. Вопрос снят. трус.

PM:

Beastmaster: Славомир пишет: Простите, сейчас специально сходил пересмотрел - это вы с соадминистратором играли, и пост у него был 78-й. Он прежде всего игрок. Сюжет веду я, и пока что один. Сюжет был не согласован. Т.е. я не знал, что в каталажке появится игрок. Так же я знаю наперёд кое- что, из событий, которые будут позже. Но вот например, сообщать, что вот тогда- то и там- то будет полиция, вот там- то конкуренты- если я сообщу и игрок будет знать заранее, каков смысл детектива? Анекдот на эту тему: - Вы утверждаете, что это интересный детектив- спрашивает покупатель у продавца книг. - Очень- отвечает продавец- вы не оторвётесь от неё, и только на последней странице вы узнаете, что убийца- дворецкий. После этого вам станет интересно читать этот детектив, когда известна развязка? PS да и я задавал вопрос о мастеринге, почитать мнения, а не для разбора моей игры. Beastmaster пишет: Если мастер активно ведёт сюжет, то он должен дать игроку спокойно добраться до цели, или же на пути к этой цели должен ставить различные препятствия? Устраивать ловушки (с возможностью выхода из сложившегося, порой очень горячего положения), или же наоборот, дать возможность пройти беспрепятственно, разгоняя NPC и придавая им роль чисто для битья? Может ли он, скажем, ранить перса или все пули его NPCам? (про убить я не говорю- стоит учитывать, что обидно терять полюбившегося перса). Стоит ли проваливать дела перса или же раз уж перс взялся за дело, то он должен именно закончить его с блеском? В общем- то, я спрашивал об этом.

Славомир: Beastmaster пишет: После этого вам станет интересно читать этот детектив, когда известна развязка? Да, мне интересен не столько факт обнаружения преступника, сколько то, каким путем к этому шли. Но тут, как говорится, фломастеры на цвет и вкус...

PM: Славомир Коллега, а вы едите фломастеры? Я думал, только кактусы )))

Славомир: PM Я дитя многих талантов, но это все оффтоп

Zoltan: Blazing Wizard пишет: Персонаж - это не собственность у каждого своё видение предмета. Для меня персонаж - собственность, принадлежащая игроку и игре в целом. А роль.. Это если приходится брать роль уже расписанного персонажа, или непися, или нужно написать пару постов от имени ушедшего игрока. Это - сыграть роль.. персонаж же созданный лично - это некая форма собственности, имхо. Beastmaster пишет: Можно запереть его и не давать случиться ничему плохому, но кому будет интересна такая игра? Аналогия с мустангом приводилась только ради того, чтобы дать понять - на шишки на голову персонажу игрок отреагирует в любом случае. И коль скоро мастер будет гробить моего персонажа, лишая важных частей и приводя в негодность остальные.. может, и не правильно это будет, но приму на свой счёт. Потому как перса создаёшь, "прорисовываешь" его характер, описываешь внешность. Приходит ГМ и, с возгласом "Это мой мир, мой мир!" втаптывает в грязь естесственно, владелец перса будет недоволен. Beastmaster пишет: преодолей тридевять царств, при этом помёрзнув в снегах, умирая от жажды в пустынях, пару раз получая ранения, разок попав в плен и сбежав оттуда, и едва не поджарься в пламени дракона Тоже так, полностью согласен, хочешь добиться - бейся Но, порой, в таких ситуациях, матюгаешь про себя ГМа и вспоминаешь анекдот.. "ты на чьей стороне вообще?!" идёт перс по лесу, навстречу тигр.. перс за пистолет, а ГМ подленько так : патроны были, да все вышли.. персонаж за кинжал, а ГМ снова : а потерялся кинжал, в лесу где-то.. перс за топор, а ГМу не ймётся : тигра отужинал уже, покойся с миром

Beastmaster: Zoltan пишет: И коль скоро мастер будет гробить моего персонажа, лишая важных частей и приводя в негодность остальные.. Это уже перебор. Явный. Создавай трудности, будь сволочью- но знай меру. Вот эту меру и хотелось бы посмотреть, кто как видит.

Полковник Кольт: Beastmaster пишет: Вот эту меру и хотелось бы посмотреть, кто как видит. Позволю себе заметить, что мастер игры прежде всего сам игрок, но в силу обязательств он знает сюжет больше, чем прочие - подводные камни, интриги и ловушки. С моей точки зрения, мастер играет прежде всего для себя, а не для игроков. Что бы двигать сюжет, мастер обязан создавать видимые и ощутимые трудности для игроков. Слабым игрокам иной раз это покажется сволочизмом. Их право так думать. Ставить игроков в совершенно безвыходную ситуацию и наблюдать как он напрягает мозг в поисках выхода, который и не предполагался? Если надо кого-то выгнать - это прокатит, а для игры это тупик. Стеб и издевательства над персами с целью унизить игрока - это в моем понятии сволочизм. А все прочее - это игровые моменты. Не понимает игрок, что трудности создаются для его же блага и игрового интереса, жалеет своего перса, жалко ему попорченную шкуру, не способен сопротивляться и делать свои ходы - нафиг такого нарцисса и соплежуя. Лучше два сильных интересных игрока, чем десять нытиков, не способных адекватно реагировать.

Beastmaster: Полковник Кольт пишет: Стеб и издевательства над персами с целью унизить игрока C одной игры я так и ушёл. Со словами "админ самоутверждается". С другой утопал, видя, как унижают другого игрока, мысленно встал на его сторону- в обсуждение не полез (закончилось бы тем же красным орденом или баном). Другой пример: На одной игре отыгрывал мечника, который с размаху рубанул земляного червя. В черве кровь оказалась копией крови Чужого из кино, мой перс тут же растворился. Решил уже собрать вещи, нового перса создавать было лень- мастер остановил, сказав, что в скором времени должны найти особое заклинание для ритуала воскрешения. В общем, потусовался в Валгалле, рассказывая неписям истории смертной жизни, пока не услышал призыв вернуться и не прошёл по светлому коридору обратно на вересковые равнины. И отряд снова потопал отыскивать злого дракона выяснять, какого он решил составить себе ежедневный рацион на завтрак в виде молоденьких грудастых крестьянок. Вот сволочь был игрок или нет, что умертвил перса? Я вот, к примеру, сказал бы "да" т.к. ничего полезного в царстве мёртвых перс не узнал и не получил. Даже не пообщался с павшими рыцарями, до них пытавшимися сразиться с чудищем.

CharlieCarbon: Beastmaster пишет: т.к. ничего полезного в царстве мёртвых перс не узнал и не получил. Даже не пообщался с павшими рыцарями, до них пытавшимися сразиться с чудищем. и зря. Непродуманно до конца. Если бы тут тоже включить какой то активный *ну ли хотя бы пассивный* квест, то все показалось бы очень даже приличным ведением игры. И интересным: я бы такое почитал уж точно)

Полковник Кольт: Для слабых игроков, новичков и просто тех, кто пока не вжился в мир до конца активный мастеринг бывает только в помощь. Но если игрок перерастает уровень мастера игры, вот тогда начинаются межличностные конфликты. Именно межличностые, когда в дело вступает настоящее "я". Мастеру трудно отпустить бразды правления, он давно продумал свой квест, а тут кто-то лезет вперед батьки в пекло. А игроку скучно, мастер кажется тупым и ограниченным. Начинаются взаимные и скрытые обиды, завуалированные под маской сюжетных ходов. Главное вовремя отпустить на свободу сильного игрока и помогать новичкам вживаться. Для этого мастер и нужен. Во всем нужен баланс. И если игрок обвиняет мастера, что он деспот, садист и узурпатор, сволочь или еще кто-то там, может стоит задуматься?

Beastmaster: Полковник Кольт пишет: И если игрок обвиняет мастера, что он деспот, садист и узурпатор, сволочь или еще кто-то там, может стоит задуматься? Задумываться всегда стоит. И вести диалог с игроком в любом случае- мотивируя причину того, что персонаж попал в сложную ситуацию (к примеру, злой ассасин прятался за шторами изначатьно и персонаж не мог знать, что он скрылся в этой комнате, а не потому что мне вот стрельнуло в голову заставить летописца взять в свои ручки слишком тяжёлый меч). Другое дело- мастер сволочь или нет, если он не позволил игроку переиграть, снова, скажем, оказаться в коридоре и на сей раз свернуть влево, а не вправо, где сидел ассасин? (притом я, к примеру, стараюсь руководствоваться правилами- в любой ловушке должен быть выход. Скажем, в той же комнате, я от лица мастера, отпишу, что одна из портьер, что перед дверью, надорвана, а балка над головой ассасина. Но вот если перс не догадается дёрнуть эту портьеру, а ринется в бой- тут уже мне придётся отписать, что ассасин попал по голове плашмя, соскользнула рука и т.д.- постараюсь не убить. Но у перса выкрадут что- нить ценное. Вот если игрок не понял намёка в игре на портьеру, стоит ли говорить- "дёрни за верёвочку, ассасин и откинется" или не надо?)

Blazing Wizard: Beastmaster пишет: То же и с персом. Можно запереть его и не давать случиться ничему плохому, но кому будет интересна такая игра? Люди добиваются своего через трудности, лишения, ошибки. Так же и с персом, надо ему стать, скажем, спасителем прекрасной принцессы- будь добр, преодолей тридевять царств, при этом помёрзнув в снегах, умирая от жажды в пустынях, пару раз получая ранения, разок попав в плен и сбежав оттуда, и едва не поджарься в пламени дракона А халявная принцесса в подарочной коробочке нафих не нужна Всё это очень здорово, если в правилах прописана "защита от сорвиголов". Есть на свете немало игроков, которые вечно злоупотребляют невозможностью персонажа умереть или покалечиться без их согласия. А если персонажу, скажем, тот же дракон на законных основаниях откусит ногу, то игрок своему герою отрастит новую уже постов через десять. Конечно, принц-калека мало кому будет нужен, но да это уже другой вопрос. Надо было сперва подумать, а потом идти принцессу спасать. Khaion пишет: И почему персонаж - это не собственность, если игрок его сам придумал? Хорошо, собственность, но не в привычном понимании. Собственность в привычном понимании - это ваш мустанг, на котором вы ездите и с которого сдуваете пыль. Не дай Бог поцарапать его или помять. Назначение такого рода собственности - "делать вашу жизнь лучше". А у персонажа назначение несколько иное - "сыграть роль". При этом сохранность персонажа особого значения не имеет. Ну суждено герою броситься в толпу орков со связкой гранат наперевес, чтобы спасти родную деревню - и он бросится. Потому что в анкете у него значился, например, такой пункт: "Не жалеет жизни ради близких и друзей". Персонаж помер? Помер. Зато роль сыграл на 5.

Полковник Кольт: Beastmaster пишет: Другое дело- мастер сволочь или нет, если он не позволил игроку переиграть, снова, скажем, оказаться в коридоре и на сей раз свернуть влево, а не вправо, где сидел ассасин? Я не смогу утверждать, что в игре с мастером в данной конкретной ситуации с ассасином и шторами, я бы сам догадался разрешить ситуацию тем способом, на который меня наталкивают. Вариант А: я новичок, тупой или лентяй пост читаю через строку, не вижу подсказок в упор. Вариант В: я сейчас сделаю так как хочет мастер (дерну за веревочку), а он опять мне подсунет трех ассасинов на лестнице и снова выкручивайся. Сволочь мастер, не дает поиграть, бегай тут от его фантазий. Не так , дык по другому добьет! Сволочь! Вариант С: Может уже обсудим? Жесткие рамки сюжета и одержимая настойчивость мастера достали, но я хочу играть и готов предложить свой вариант развития событий. С каждым игроком будучи мастером я играл бы по разному. Первому помог откровенной подсказкой в тексте (ассасин затаился в темноте, опасаясь лишь того, что балка над головой едва держится и в любой момент рухнет ему на голову, если летописец даже слегка дернет за портьеру) Второго истерика бы добил и выгнал. (делали так уже))) С третьим играл бы долго и с удовольствием. "Сволочь" то мастер именно потому, что не делает различий между игроками и не видит с кем играет. Не бывает однозначных решений в многозначных задачах. Blazing Wizard пишет: Назначение такого рода собственности - "делать вашу жизнь лучше". А у персонажа назначение несколько иное - "сыграть роль" А вот я бы переставил приоритеты : собственность помогает нам сыграть некую роль в жизни, а назначение персонажа - "делать вашу жизнь лучше".

Beastmaster: Полковник Кольт пишет: Может уже обсудим? Жесткие рамки сюжета и одержимая настойчивость мастера достали, но я хочу играть и готов предложить свой вариант развития событий. Вычитаю с радостью и обсужу. Возможно, я не додумал нечто интересное. Да и грамотный сомастер никогда не лишний. Полковник Кольт пишет: назначение персонажа - "делать вашу жизнь лучше". Могу опять же вспомнить случай, когда мой перс с М- 16 затаился за хламом в коридоре, чтобы приближающееся чудище было расстреляно короткой очередью. Мастер зачем- то отписал за моего перса, что он выскочил из укрытия и понёсся на тварь, короая его в открытом бою нашинковала в два счёта. Когда я сказал, что мой перс не дибил чтоб нестись вот так из удобного прикрытия, мне ответили "мне лучше знать". Вот тогда уж я нарочно нарвался на бан, чтоб не было желания вернуться на проект, высказав всё, что я думаю о таком "кукловоде".

Antimag: Не знаю кому как, а у нас на форуме реализована система "Сложности". Суть системы простая. Регистрируясь в квесте персонаж выбирает сложность от 1 до 10, и чем выше этот показатель, тем безжалостнее ведет себя ГМ по отношению в персонажу. На сложности 8-10 совершив очевидную глупость можно запросто погибнуть, после чего вы либо нежить - либо новый персонаж. Если конечно неподалеку не ошивался какой-нибудь Архон-первосвященник, но подобных "Вылазок из кустов" избегают везде. Суть в том, что таким боком каждый игрок изначально сам выбирает себе степень риска. Довольно удобно на мой взгляд.

Beastmaster: Antimag когда я прихожу на новый форум, я не знаю возможностей мастера и возможности этой шкалы. И понять можно двум разным людям абсолютно по разному. Да и если встретятся два перса на одной дороге с разными уровнями сложности? К примеру, клирик 1- го уровня пощёчиной, которую пропустит огр 10- го уровня, разнесёт огру голову аки спелый арбуз бейсбольной битой?

CharlieCarbon: Beastmaster пишет: Да и если встретятся два перса на сколько я понимаю, то уровень сложности касается содействующих с персонажем НПСами, а не игроков. Между игроками вряд ли нужно что-то мастерить, если сойдутся в стычке. Если ошибаюсь, интересно как тогда это реализовали.

Рошфор: Antimag Это типа ГУРПС или что-то другое?

Antimag: Рошфор пишет: Antimag Это типа ГУРПС или что-то другое? У нас скорее типа ГУРПС, чем что-то другое, но в общем сейчас речь идет именно о квестах, Сложность квеста можно смело вводить даже в полностью тексторую ролевую, так как в данном случае это не показатель силы или опасности противников, а показатель "Агрессивности" ГМ-а. Beastmaster Суть не в этом. Возможности этой шкалы знать необязательно, коротко описать их занимает 5 строчек, все что надо знать игрокам. Меньше цифра - легче игра. Может быть, закончив легкий квест, они зарегистрируются потом в более сложном. Игроку интересно играть, когда силы, противостоящие ему чуть сильнее, чуть слабее или равны. Напускать "Армию тьмы" на бедного полурослика в самом начале квеста - это не интересно. Поэтому независимо от сложности, уровень противостоящих сил мало будет меняться. Меняются именно особенности ведения игрока по линии сюжета. При маленькой сложности, игрок легко сможет предсказать действия НИПов из контекста оставленного мастером. Например, ежели против вас маг земли, мастер описывает, как тот применяет заклинание и намекает, что игроку следует убежать от скалы, если не хочет попасть под камнепад. На более высокой сложности, никаких намеков не будет, только факт наличия скалы и мага земли, догадаться надо будет самому. Ну это конечно топорный пример, но надеюсь понятный. Соответственно и огр от пощечины не помрет, но если огр, к примеру, наносит удар с разворота, будет написано, что блокировать подобный удар бесполезно и лучше отскочить для игрока в квесте 1ого уровня, для игрока в квесте 5-ого уровня будет написано что это удар с развороту, а что его не заблокировать, надо будет самогму догадаться, для 10-ого уровня вообще про удар с развороту вряд-ли будет написано, будет написано что огр зачем-то начал замахиваться в противоположную сторону и надо будет догадаться что это удар с разворота. При столкновении игроков другая система. Здесь я лишь про НПС пишу.



полная версия страницы