Форум » Как построить игру » Мастер должен быть сволочью? » Ответить

Мастер должен быть сволочью?

Beastmaster: Вопрос к чему... Если мастер активно ведёт сюжет, то он должен дать игроку спокойно добраться до цели, или же на пути к этой цели должен ставить различные препятствия? Устраивать ловушки (с возможностью выхода из сложившегося, порой очень горячего положения), или же наоборот, дать возможность пройти беспрепятственно, разгоняя NPC и придавая им роль чисто для битья? Может ли он, скажем, ранить перса или все пули его NPCам? (про убить я не говорю- стоит учитывать, что обидно терять полюбившегося перса). Стоит ли проваливать дела перса или же раз уж перс взялся за дело, то он должен именно закончить его с блеском?

Ответов - 87, стр: 1 2 3 4 5 6 All

Рошфор: Джудит пишет: Мастер должен думать. Думать. И еше раз думать. Постоянно отвечая на вопрос "зачем". Если игрок вышел на улицу, далеко не факт, что он ищет там хулиганов ) На самом деле все игроки разные, и все игры разные. Вот лично на меня спонтанно нелетающие хулиганы и выпрыгивающие зомби по жизни нагоняют страшное уныние. Потому что должна быть какая-то мысль, какие-то сюжетные цели, что-то поумнее "хулиганов". И тогда всем будет интересно, в том числе и мастеру, который тоже чувствует, чай не дурак, как он ведет, и как другие идут к этой цели. Это тоже верно. Не только то, что игроки разные, но и должно быть нечто большее, чем просто бодаться с мастерскими хулиганами. И если мастер разнообразит игру, идет на обострение ситуации - должен быть смысл.

Рошфор: Beastmaster пишет: Джудит я, как мастер, ничего не делаю впустую. К примеру, у вылетевшего зомби у меня окажется артефакт- подсказка. У хулигана при нужном раскладе окажется нужная информация. У свалившегося под ноги пьяницы- нужный предмет (скажем, вывалятся спички, которые пригодятся в тёмном подъезде, где в темноте перс не заметит важной детали). Я лично, как мастер, ведущий сюжет, стараюсь сделать логическое, интересное продолжение. Без сюрпризов это будет невозможно. Или неинтересно. Скажем, интересно было бы читать Шерлока Холмса, если бы все улики ему раскладывали на видном месте и пририсовывали бы к ним ещё стрелочки?) Кто ж спорит? Если гангстер хоть раз не сел - это тоже странно. И криминального боевика без этого не бывает. Тут я сам виноват. Просто не был готов к такому. И еще - за это я сам могу урыть перса. Я именно говорил о том, что аккуратно надо. И думать - как, зачем, почему. Прочитать игроку ликбез таких игр заранее. И с новичками и опытными игроками надо обращаться по-разному. Вот и все. Если игрок должен думать и быть внимательным - то и мастер тоже должен мозги иметь и знать, кого, когда и как сильно прессовать.

Джудит: Beastmaster Да я к вам претензии и не предъявляю вроде. Я просто знаю, что игроки обижаются на деяния мастеров (да, такое бывает, и нередко), когда они не понимают смысла и целей происходящего. То есть зачем мастер их втягивает в какую-то разборку, насылает чуму и саранчу. И в конечном итоге часто приползают к мысли, что их там обижают, унижают, и вообще мастер за их счет самоутверждается, извращенец. Когда игрок понимает, что, зачем и почему, он вобщем-то играет и радуется, что игра напряженная, в том числе и психологически. Это ж драйв, адреналин, эмоциональная зарядка.


Рошфор: Кстати, если говорить о названии - мастер ни в коем случае не должен быть именно сволочью, которая получает удовольствие от усложнения жизни игроку.)) Мастер должен быть учителем для одних и партнером для других. Лучше сочетать то и другое. Он может в меру вредничать там, где нужно, учить игрока набивать шишки. Но при этом идти игроку навстречу, дать ему возможность выйти из положения, что-то подсказать, что-то позволить исправить. Золотая середина должна быть. Да, он не должен давать игроку садиться себе на шею, не должен и сильно облегчать ему жизнь. Но и усложнять ее постоянно ради самого усложнения - плохо. Усложнять надо к месту и постепенно. Игрок должен знать замысел мастера и не бояться получать шишки. Но и мастер должен знать меру и иметь к каждому игроку свой подход. Джудит пишет: Когда игрок понимает, что, зачем и почему, он вобщем-то играет и радуется, что игра напряженная, в том числе и психологически. Это ж драйв, адреналин, эмоциональная зарядка. Именно так)). Вот почему я даже благодарен ситуации, о котрой я рассказывал)). В этом случае я получил хороший урок.

Рошфор: Beastmaster пишет: Могу привести пример из книги "Чёрная стрела". Примерно процитирую. цитата: Значит, если кто- нибудь направит на тебя копьё и крикнет тебе, что он слаб, ты должен дать ему пронзить себя? Я говорил про слабого игрока, а не перса. Слабого игрока надо или щадить - или выкидывать из игры совсем. Вовремя остановить и объяснить, если что. Щадить - это дать ему возможность что-то исправить. И не слишком мастерски прессовать. А вовсе не позволять ему манчить)) Раз игрок слабый, но подает надежды, хочет что-то понять, слушает мастера - его надо учить и опекать. С новичками нужно быть очень осторожным. Ветеранам можно и жестче врезать за ошибки. И больше их прессовать.

Khaion: Мастер должен быть Мастером, а игра - игрой. Главное, чтобы ведение не превращалось в метагеймовое противостояние между мастером и игроками. А такое часто происходит, когда мастер ставит себе, иногда даже неосознанно, цель победить, выиграть, доказать игрокам, что они в его мире никто, а он царь и бог 8) Это, конечно, клинический случай, но иногда ситуации до него все же дорастают. Как только игроки начинают подозревать, что мастер хочет "выиграть", все, конец игре, начинаются конфликты, подначки, обидки и т.п. А так, готов подписаться под каждым словом Джудит. Игроки действительно разные, для кого-то даже небольшие препятствия со стороны мастера на пути к намеченной игроком для своего персонажа цели уже повод заподозрить мастера в необъективности, в том, что он подыгрывает своим неписям, миру и себе (но тут есть еще момент - некоторые не любят езды по сюжетным "рельсам", и попытки мастера направить в нужное ему русло вызывают в них желание всеми силами из этого русла выскочить, - ну дык о "рельсовости" тоже как бы заранее предупреждать надо). На самом деле очень важен договор между мастером и игроками в том плане, что мастер должен заранее предупреждать, что он собирается вести и как. Потому что сходу на форумках это не всегда можно понять. И из-за этого очень часто происходит несоответствие ожиданий, когда потенциальным игрокам показалось, что игра про одно, а на самом деле по версии мастера она совсем про другое. Грубо говоря, игроки ожидали приключениев и экшена, а у мастера заготовлен психологический детектив (из мира и сюжета это не всегда вычислить можно, особенно, если будет смешанный или активный мастеринг - невозможно понять, в каком стиле мастер будет вести игру). И вот когда ожидания с обеих сторон сходятся, тогда возникает доверие к мастеру и желание вместе с ним творить игру ради фана уже не только для себя, но и для всех. Если игроки знают, что "это жжжж неспроста", то они не станут ставить мастеру палки в колеса, а всеми силами будут помогать ему оживлять его мир. К примеру, если мастер говорит - у меня есть эпический сюжет с героями, побеждающими богов, давайте его разыграем, то я, игрок, позволю своего персонажа валять в дорожной грязи, потому что знаю, что в конце концов он станет побивающим богов героем, ведь именно с таким расчетом я его и создавал и фан хотел получить от процесса движения персонажа из грязи в князи. Если мастер говорит - у меня нуаровый детектив, то я, игрок, уже буду готов к тому, что мой персонаж может даже не раскрыть дело и лишиться жизни, но зато мы оба получим фан от противостояния умов главного злодея и моего персонажа. Вообще, многих бы разногласий удавалось бы избежать, если б ролевики договаривались заранее - не о внутриигровых событиях, конечно же, а о механизме ведения игры и повествовательных правах друг друга. В том числе, как долго и как качественно мучить игроцких персонажей на пути к их целям 8)

PM: Рошфор пишет: Мастер должен быть учителем для одних и партнером для других. Ни за что и никогда. Имхо, надо обладать очень слаборазвитым чувством юмора, чтоб серьезно говорить: я могу учить других, как писать, я настолько крут, что имею право говорить "как надо". Но, конечно, каждый делает игру для каких-то своих целей. Игрок должен знать замысел мастера и не бояться получать шишки. Игрок не должен получать шишки. Ни от партнеров, ни от мастера. Если игрок получает шишки (хамство, подставы) от игроков, а мастер ничего не делает, или, круче, попустительствует битью одного в пользу многих, а то и сам начинает с обвинений "вы сами виноваты" - не очень-то, значит, он хочет видеть этого игрока на игре. Что удивляться, если игрок не очень захочет на ней оставаться. Слабого игрока надо или щадить - или выкидывать из игры совсем. И эту косточку я тоже уже где-то видел. Слабого игрока надо щадить, а слабому мастеру прощать кривые руки и незнание элементарной этики? Жалость развращает. А что касается "прессования". Да простится мне это выражение: сперва заполучите себе на игру мастера, а потом попробуйте прессовать: не исключено, что из вежливости он потерпит разок-другой, а потом соберет чемоданы и попрощается.

Beastmaster: PM пишет: Игрок не должен получать шишки. Ни от партнеров, ни от мастера. Шишки получает перс. А игрок не должен переносить это на себя. К примеру, в одной игре мой перс должен был отыграть рогоносца, который узнал об этом и избить неверную жену. Пардон, я избил перса или игрока? Избил мой перс её перса, а с той девушкой мы дружим до сих пор. Это игра, господа. PM пишет: Жалость развращает. Khaion пишет: Игроки действительно разные, для кого-то даже небольшие препятствия со стороны мастера на пути к намеченной игроком для своего персонажа цели уже повод заподозрить мастера в необъективности, в том, что он подыгрывает своим неписям, миру и себе Ага. А создатели игр подыгрывают своим монстрам Если побеждает компьютер, то теперь обижаться на ID Software и других создателей игр? Одно дело- мастер необъективен, и манчит, насылает врага не по уровню персонажа. Другое- когда отписывается результат согласно действиям, и он не тот, скажем, чего ожидал игрок (неписи должны были, по его мнению, дружно заплакать и бухнуться на колени, вместо этого произошёл вызов элементала- защитника, демона, Балрога и т.д., коий выхватил у перса меч и с аппетитом его сжевал).

PM: Beastmaster В цитируемом посте речь идет о том, что шишки получает игрок. Что опять-таки возвращает нас к вопросу о типе мастеринга и все, что говорил уважаемый Khaion. А создатели игр подыгрывают своим монстрам Всегда побеждает тот волк, которого ты кормишь (с)

Beastmaster: PM Просто бывает так: шишку с дерева ловит перс, а обидно игроку. Вот отсюда и разбор. PM пишет: Всегда побеждает тот волк, которого ты кормишь (с) Сколько волка ни корми, он всё в лес смотрит (тоже (с))

PM: Это вы про то, что вы одну и ту же тему подняли и здесь и на минлаве?

Beastmaster: PM я поднял???

Рошфор: PM Перс, разумеется, в первую очередь. А игрок проваливает квест поэтому. Я, кстати, на себя ничего не стал переносить. Если что. И никаких обид, вы что? Просто переживал за персонажа. И да, было засомневался в своих силах.

Zenitchik: Не осознал суть вопроса. Разные игры - разные правила. Я, например, играю преимущественно там, где у персонажа есть реальный шанс сдохнуть. Правдоподобие этого момента добавляет эффекта присутствия. Заставляет потрястись за шкуру персонажа. Вопрос сабжа можно рассматривать скорее в контексте анализа спроса среди игроков.

Zoltan: PM пишет: сперва заполучите себе на игру мастера, а потом попробуйте прессовать: не исключено, что из вежливости он потерпит разок-другой, а потом соберет чемоданы и попрощается. Согласен. Человек приходит играть, а не противостоять ГМу. Особенно, когда ГМ заигрывается и начинает строить лабиринты Минотавра, когда перс тупо пошёл за спичками оО Beastmaster пишет: Шишки получает перс. А игрок не должен переносить это на себя. вам принадлежит новый форд мустанг. я оторвал переднее крыло, вырвал кардан и сжёг двигатель. не принимайте на свой счёт, все шишки достались мустангу Beastmaster пишет: А создатели игр подыгрывают своим монстрам Если побеждает компьютер, то теперь обижаться на ID Software и других создателей игр? вообще, 99.9% игр создаются с "нормальной", судя по опциям, сложностью по умолчанию. на самом деле, эта сложность более, чем лёгкая. а вот коль сам, осознанно ставишь сложность "ночной кошмар", то это твой выбор, а розраб дал тебе шанс запинать всех ботов, не особо напрягаясь. По сабжу... Beastmaster пишет: Если мастер активно ведёт сюжет если активно и это оговорено заранее (правила & else), то, несомненно, мастер должен пинать персов. Иначе он будет уже пассивным. КО всегда рядом Проваливать если и стоит, то надо бы дать шанс персу извернуться, но всё-таки добить начатое. Вкривь-вкось, возможно, но добить. А не будет лезть из кожи - поварёшкой в лоб, на кухне активного мастеринга не зевают, как я мыслю...



полная версия страницы