Форум » Как построить игру » Мастер должен быть сволочью? » Ответить

Мастер должен быть сволочью?

Beastmaster: Вопрос к чему... Если мастер активно ведёт сюжет, то он должен дать игроку спокойно добраться до цели, или же на пути к этой цели должен ставить различные препятствия? Устраивать ловушки (с возможностью выхода из сложившегося, порой очень горячего положения), или же наоборот, дать возможность пройти беспрепятственно, разгоняя NPC и придавая им роль чисто для битья? Может ли он, скажем, ранить перса или все пули его NPCам? (про убить я не говорю- стоит учитывать, что обидно терять полюбившегося перса). Стоит ли проваливать дела перса или же раз уж перс взялся за дело, то он должен именно закончить его с блеском?

Ответов - 87, стр: 1 2 3 4 5 6 All

Beastmaster: Полковник Кольт пишет: Стеб и издевательства над персами с целью унизить игрока C одной игры я так и ушёл. Со словами "админ самоутверждается". С другой утопал, видя, как унижают другого игрока, мысленно встал на его сторону- в обсуждение не полез (закончилось бы тем же красным орденом или баном). Другой пример: На одной игре отыгрывал мечника, который с размаху рубанул земляного червя. В черве кровь оказалась копией крови Чужого из кино, мой перс тут же растворился. Решил уже собрать вещи, нового перса создавать было лень- мастер остановил, сказав, что в скором времени должны найти особое заклинание для ритуала воскрешения. В общем, потусовался в Валгалле, рассказывая неписям истории смертной жизни, пока не услышал призыв вернуться и не прошёл по светлому коридору обратно на вересковые равнины. И отряд снова потопал отыскивать злого дракона выяснять, какого он решил составить себе ежедневный рацион на завтрак в виде молоденьких грудастых крестьянок. Вот сволочь был игрок или нет, что умертвил перса? Я вот, к примеру, сказал бы "да" т.к. ничего полезного в царстве мёртвых перс не узнал и не получил. Даже не пообщался с павшими рыцарями, до них пытавшимися сразиться с чудищем.

CharlieCarbon: Beastmaster пишет: т.к. ничего полезного в царстве мёртвых перс не узнал и не получил. Даже не пообщался с павшими рыцарями, до них пытавшимися сразиться с чудищем. и зря. Непродуманно до конца. Если бы тут тоже включить какой то активный *ну ли хотя бы пассивный* квест, то все показалось бы очень даже приличным ведением игры. И интересным: я бы такое почитал уж точно)

Полковник Кольт: Для слабых игроков, новичков и просто тех, кто пока не вжился в мир до конца активный мастеринг бывает только в помощь. Но если игрок перерастает уровень мастера игры, вот тогда начинаются межличностные конфликты. Именно межличностые, когда в дело вступает настоящее "я". Мастеру трудно отпустить бразды правления, он давно продумал свой квест, а тут кто-то лезет вперед батьки в пекло. А игроку скучно, мастер кажется тупым и ограниченным. Начинаются взаимные и скрытые обиды, завуалированные под маской сюжетных ходов. Главное вовремя отпустить на свободу сильного игрока и помогать новичкам вживаться. Для этого мастер и нужен. Во всем нужен баланс. И если игрок обвиняет мастера, что он деспот, садист и узурпатор, сволочь или еще кто-то там, может стоит задуматься?


Beastmaster: Полковник Кольт пишет: И если игрок обвиняет мастера, что он деспот, садист и узурпатор, сволочь или еще кто-то там, может стоит задуматься? Задумываться всегда стоит. И вести диалог с игроком в любом случае- мотивируя причину того, что персонаж попал в сложную ситуацию (к примеру, злой ассасин прятался за шторами изначатьно и персонаж не мог знать, что он скрылся в этой комнате, а не потому что мне вот стрельнуло в голову заставить летописца взять в свои ручки слишком тяжёлый меч). Другое дело- мастер сволочь или нет, если он не позволил игроку переиграть, снова, скажем, оказаться в коридоре и на сей раз свернуть влево, а не вправо, где сидел ассасин? (притом я, к примеру, стараюсь руководствоваться правилами- в любой ловушке должен быть выход. Скажем, в той же комнате, я от лица мастера, отпишу, что одна из портьер, что перед дверью, надорвана, а балка над головой ассасина. Но вот если перс не догадается дёрнуть эту портьеру, а ринется в бой- тут уже мне придётся отписать, что ассасин попал по голове плашмя, соскользнула рука и т.д.- постараюсь не убить. Но у перса выкрадут что- нить ценное. Вот если игрок не понял намёка в игре на портьеру, стоит ли говорить- "дёрни за верёвочку, ассасин и откинется" или не надо?)

Blazing Wizard: Beastmaster пишет: То же и с персом. Можно запереть его и не давать случиться ничему плохому, но кому будет интересна такая игра? Люди добиваются своего через трудности, лишения, ошибки. Так же и с персом, надо ему стать, скажем, спасителем прекрасной принцессы- будь добр, преодолей тридевять царств, при этом помёрзнув в снегах, умирая от жажды в пустынях, пару раз получая ранения, разок попав в плен и сбежав оттуда, и едва не поджарься в пламени дракона А халявная принцесса в подарочной коробочке нафих не нужна Всё это очень здорово, если в правилах прописана "защита от сорвиголов". Есть на свете немало игроков, которые вечно злоупотребляют невозможностью персонажа умереть или покалечиться без их согласия. А если персонажу, скажем, тот же дракон на законных основаниях откусит ногу, то игрок своему герою отрастит новую уже постов через десять. Конечно, принц-калека мало кому будет нужен, но да это уже другой вопрос. Надо было сперва подумать, а потом идти принцессу спасать. Khaion пишет: И почему персонаж - это не собственность, если игрок его сам придумал? Хорошо, собственность, но не в привычном понимании. Собственность в привычном понимании - это ваш мустанг, на котором вы ездите и с которого сдуваете пыль. Не дай Бог поцарапать его или помять. Назначение такого рода собственности - "делать вашу жизнь лучше". А у персонажа назначение несколько иное - "сыграть роль". При этом сохранность персонажа особого значения не имеет. Ну суждено герою броситься в толпу орков со связкой гранат наперевес, чтобы спасти родную деревню - и он бросится. Потому что в анкете у него значился, например, такой пункт: "Не жалеет жизни ради близких и друзей". Персонаж помер? Помер. Зато роль сыграл на 5.

Полковник Кольт: Beastmaster пишет: Другое дело- мастер сволочь или нет, если он не позволил игроку переиграть, снова, скажем, оказаться в коридоре и на сей раз свернуть влево, а не вправо, где сидел ассасин? Я не смогу утверждать, что в игре с мастером в данной конкретной ситуации с ассасином и шторами, я бы сам догадался разрешить ситуацию тем способом, на который меня наталкивают. Вариант А: я новичок, тупой или лентяй пост читаю через строку, не вижу подсказок в упор. Вариант В: я сейчас сделаю так как хочет мастер (дерну за веревочку), а он опять мне подсунет трех ассасинов на лестнице и снова выкручивайся. Сволочь мастер, не дает поиграть, бегай тут от его фантазий. Не так , дык по другому добьет! Сволочь! Вариант С: Может уже обсудим? Жесткие рамки сюжета и одержимая настойчивость мастера достали, но я хочу играть и готов предложить свой вариант развития событий. С каждым игроком будучи мастером я играл бы по разному. Первому помог откровенной подсказкой в тексте (ассасин затаился в темноте, опасаясь лишь того, что балка над головой едва держится и в любой момент рухнет ему на голову, если летописец даже слегка дернет за портьеру) Второго истерика бы добил и выгнал. (делали так уже))) С третьим играл бы долго и с удовольствием. "Сволочь" то мастер именно потому, что не делает различий между игроками и не видит с кем играет. Не бывает однозначных решений в многозначных задачах. Blazing Wizard пишет: Назначение такого рода собственности - "делать вашу жизнь лучше". А у персонажа назначение несколько иное - "сыграть роль" А вот я бы переставил приоритеты : собственность помогает нам сыграть некую роль в жизни, а назначение персонажа - "делать вашу жизнь лучше".

Beastmaster: Полковник Кольт пишет: Может уже обсудим? Жесткие рамки сюжета и одержимая настойчивость мастера достали, но я хочу играть и готов предложить свой вариант развития событий. Вычитаю с радостью и обсужу. Возможно, я не додумал нечто интересное. Да и грамотный сомастер никогда не лишний. Полковник Кольт пишет: назначение персонажа - "делать вашу жизнь лучше". Могу опять же вспомнить случай, когда мой перс с М- 16 затаился за хламом в коридоре, чтобы приближающееся чудище было расстреляно короткой очередью. Мастер зачем- то отписал за моего перса, что он выскочил из укрытия и понёсся на тварь, короая его в открытом бою нашинковала в два счёта. Когда я сказал, что мой перс не дибил чтоб нестись вот так из удобного прикрытия, мне ответили "мне лучше знать". Вот тогда уж я нарочно нарвался на бан, чтоб не было желания вернуться на проект, высказав всё, что я думаю о таком "кукловоде".

Antimag: Не знаю кому как, а у нас на форуме реализована система "Сложности". Суть системы простая. Регистрируясь в квесте персонаж выбирает сложность от 1 до 10, и чем выше этот показатель, тем безжалостнее ведет себя ГМ по отношению в персонажу. На сложности 8-10 совершив очевидную глупость можно запросто погибнуть, после чего вы либо нежить - либо новый персонаж. Если конечно неподалеку не ошивался какой-нибудь Архон-первосвященник, но подобных "Вылазок из кустов" избегают везде. Суть в том, что таким боком каждый игрок изначально сам выбирает себе степень риска. Довольно удобно на мой взгляд.

Beastmaster: Antimag когда я прихожу на новый форум, я не знаю возможностей мастера и возможности этой шкалы. И понять можно двум разным людям абсолютно по разному. Да и если встретятся два перса на одной дороге с разными уровнями сложности? К примеру, клирик 1- го уровня пощёчиной, которую пропустит огр 10- го уровня, разнесёт огру голову аки спелый арбуз бейсбольной битой?

CharlieCarbon: Beastmaster пишет: Да и если встретятся два перса на сколько я понимаю, то уровень сложности касается содействующих с персонажем НПСами, а не игроков. Между игроками вряд ли нужно что-то мастерить, если сойдутся в стычке. Если ошибаюсь, интересно как тогда это реализовали.

Рошфор: Antimag Это типа ГУРПС или что-то другое?

Antimag: Рошфор пишет: Antimag Это типа ГУРПС или что-то другое? У нас скорее типа ГУРПС, чем что-то другое, но в общем сейчас речь идет именно о квестах, Сложность квеста можно смело вводить даже в полностью тексторую ролевую, так как в данном случае это не показатель силы или опасности противников, а показатель "Агрессивности" ГМ-а. Beastmaster Суть не в этом. Возможности этой шкалы знать необязательно, коротко описать их занимает 5 строчек, все что надо знать игрокам. Меньше цифра - легче игра. Может быть, закончив легкий квест, они зарегистрируются потом в более сложном. Игроку интересно играть, когда силы, противостоящие ему чуть сильнее, чуть слабее или равны. Напускать "Армию тьмы" на бедного полурослика в самом начале квеста - это не интересно. Поэтому независимо от сложности, уровень противостоящих сил мало будет меняться. Меняются именно особенности ведения игрока по линии сюжета. При маленькой сложности, игрок легко сможет предсказать действия НИПов из контекста оставленного мастером. Например, ежели против вас маг земли, мастер описывает, как тот применяет заклинание и намекает, что игроку следует убежать от скалы, если не хочет попасть под камнепад. На более высокой сложности, никаких намеков не будет, только факт наличия скалы и мага земли, догадаться надо будет самому. Ну это конечно топорный пример, но надеюсь понятный. Соответственно и огр от пощечины не помрет, но если огр, к примеру, наносит удар с разворота, будет написано, что блокировать подобный удар бесполезно и лучше отскочить для игрока в квесте 1ого уровня, для игрока в квесте 5-ого уровня будет написано что это удар с развороту, а что его не заблокировать, надо будет самогму догадаться, для 10-ого уровня вообще про удар с развороту вряд-ли будет написано, будет написано что огр зачем-то начал замахиваться в противоположную сторону и надо будет догадаться что это удар с разворота. При столкновении игроков другая система. Здесь я лишь про НПС пишу.



полная версия страницы