Форум » Все проблемы решаемы! » Игровая апатия » Ответить

Игровая апатия

Саманта: Эта тема уже косвенно обсуждалась в других темах, но я о ней вспомнила, натолкнувшись вот на эту статью: [quote]Игровая апатия Эта статья – просто мои рассуждения на тему, и могут вовсе не являться истиной последней инстанции. С привычкой Бордовских (фастовских, кому как удобнее) игр клонироваться, ролевые перенимают друг от друга не только достоинства, но и недостатки. Одним из последних является повальная игровая апатия в глобальном масштабе. Если раньше игровая зона буквально разрывалась от количества отправляемых в день игровых ходов, то теперь флудские темы с еще большей регулярностью пополняются жалобами о том, как же много постов участникам еще предстоит написать. Постепенно веселье и удовольствие, первоначально заложенные в основу форумной ролевой игры, сменились апатией и ленью, а также обидой на коварную музу, будто специально пропадающую в самые ответственные в игре моменты. Игровая зона молчит, сюжетные линии тормозятся, обрываются, приходится совершать перевод времени, модернизировать орг. часть, поощрять игроков, казалось бы, и без того неприличным количеством графических наград, страдать мультифилей, и все ради чего? – увидеть активную игру в предстоящие две недели, которая обречена опять застопориться до следующей “встряски”. Наблюдение: интервал между такими встрясками со временем становится все меньше и меньше. Вынужденная необходимость для мастеров, чьей игре не исполнилось и двух недель, основательно модернизировать форум – уже явление привычное для Бордовской ролевой субкультуры. Три поста полтора года назад – мало! Да что можно в три поста уложить? В день пишется намного больше! Три поста сегодня – убейте меня! Моя муза еще не вернулась, хорошо, если один напишу ближе к ночи! Естественный этап развития игр? Возможно, для кого-то так и есть. Мне же лично хотелось бы, чтобы игра оставалась средством веселого времени провождения. Как я вырвался из игровой апатии? Перестал писать на «много». Да, рассуждая об апатии игроков, не могу не затронуть деликатной темы, актуальной на нынешний день – графомании. Умение писать подробно, развернуто – это, несомненно, здорово. За это сыплются респекты и прочие средства выражения своего уважения к писателю. Но отчего-то многими воспринимается как подтверждение в корне ошибочного тождества: [количество=качество] Увы, два этих понятия далеко не всегда прямо пропорциональны друг другу. Знаю, никто никогда не признается ни другим, ни, главное, себе, что работает на объем. Тем не менее, подсознательно каждый второй, садясь за написание поста, ощущает психологически давящую мысль – «нужно ответить не хуже партнера». Или откуда берет свое начало апатическое настроение «муза пропала»? То, что писать становится морально сложно – вполне естественно. Большой (что часто ассоциируется с «хороший») ответ партнеру из ничего писать глупо, ответ должен быть подкреплен какой-нибудь красивой метафорой, эмоциональной тревогой, уместным воспоминанием – вот уж где можно развернуться! Но не всегда же мысли и настроение к тому располагают. Вот и становится грустно, когда нужно писать ответ без соответствующего настроя. Как избавиться от этого апатичного состояния? Настраиваться на совершенно иное. Пусть даже на что-то менее информативное, содержательное, облаченное в намного меньшее по объему, чем того хотелось бы, описание, но адекватное и уместное в создавшейся игровой ситуации. В конце концов, в жизни мы ведь не испытываем глубоких эмоциональных переживаний, не копаемся в мыслях и воспоминаниях каждое мгновение? А в игре часто выходит именно так. Так почему бы не отыграть необходимые действия и мысли без лишнего изыска и двигаться дальше – вплоть до того момента, где и муза будет, и ситуация тому соответствующая, где можно будет в полной мере раскрыть персонажа и играть в удовольствие? Мне кажется, что нынешний рядовой ролевик слишком к себе требователен – но кто сказал, что КАЖДЫЙ ХОД его должен стать шедевром? Все хорошо в меру. Муза не приходит, игра стоит, а игровой партнер утрачивает надежду получить хоть какую-то реакцию на действия своего персонажа. А ведь чуть меньше самокритики – и игра бы пошла быстро и весело. Решение, которое могу предложить я на основе имеющегося опыта игры и наблюдения: забыть об объеме, забить на эту поистине жестокую женщину по имени Муза и описать реакцию персонажа настолько просто, насколько к тому располагает настроение. Потому что это всего лишь ОДИН ИГРОВОЙ ХОД. Вот увидите, как живо пойдет действие, как исчезнет это психологическое давление, а ходы сами собой станут оформляться в соответствии с вашими возможностями в красивое и интересное, а главное, АДЕКВАТНОЕ ситуации описание реакции персонажа. В заключение: я вовсе не пытался кого-то обидеть или оскорбить. На написание статьи меня сподвигло всеобщее молчание в линиях не только на Гейме, но и на многих форумах с талантливыми игроками. Вот и решил, на основе личного опыта, поделиться соображениями о том, как выйти из создавшейся ситуации.[/quote] © Mad

Ответов - 218, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 All

Martian: Может быть еще такой, совершенно естественный вариант: со временем у игрока просто меняются интересы....

Джудит: Альма пишет: Если даже на обычной игре, где не нужно прямо так уж выкладываться, где пишется легко - сложно писать, то зачем усугублять положение? Мне(и довольно часто) на обычной игре, где пишется легко, быстро становится скучно. Потому что слишком легко ) Хочется именно что сложностей и напряжения ума. Альма пишет: А полностью менять амплуа вообще опасно, как по мне Но иногда полезно. Вкусы, как сказано выше, со временем, бывает, меняются. И привычка держит на том, что уже не интересно. Случается внутренний дискомфорт.

Альма: Джудит пишет: Вкусы, как сказано выше, со временем, бывает, меняются. И привычка держит на том, что уже не интересно. Случается внутренний дискомфорт. Одно дело, когда меняются вкусы и хочется чего-то свежего, а другое, когда ситуация, когда чувствуешь, что апатия дышит в спину, ничего не хочется и начинает казаться, что играть так хорошо как раньше - не играется.


Ejevi4ka: Посты хорошие, когда играть интересно. Найдите себе мастера или игрока, с которым действительно интересно обыграть какой-то сюжет - и вперед. И еще, это немного оффтоп, но: поняла для себя, как сделать игру динамичной и интересной. Задавать ситуацию должен не только мастер, но и игрок. То есть не так, что ГМ написал - все прореагировали, но сами шага в сторону сделать не могут. А так, что один что-то в сюжет внес, второй... А ГМ потом ломает голову и приводит в порядок. Гибкий сюжет. Это настоооолько здорово!

Martian: Альма пишет: Одно дело, когда меняются вкусы и хочется чего-то свежего, а другое, когда ситуация, когда чувствуешь, что апатия дышит в спину, ничего не хочется и начинает казаться, что играть так хорошо как раньше - не играется. А пообщаться на эту тему с ГМ - не судьба? Со мной - так можно запросто.

Комиссар: Martian Меня тоже удивляет молчание подобного рода. Все же можно выяснить... найти ситуацию, которая заинтересует больше... выяснить претензии, в конце концов!

Альма: Martian пишет: А пообщаться на эту тему с ГМ - не судьба? Со мной - так можно запросто. А это уже не ко мне вопрос И не всем мир послал хороших мастеров, как бы если что ;) Комиссар пишет: Martian Меня тоже удивляет молчание подобного рода. Все же можно выяснить... найти ситуацию, которая заинтересует больше... выяснить претензии, в конце концов! Можно. Но почему-то люди предпочитают отмалчиваться. Мне это тоже непонятно. У меня вообще иногда чувство, что меня игроки побаиваются. И с чего бы

Trefle: Джудит, э-э-э... честно говоря, я и без того довольно часто меняю обстановку и пробую непривычные для себя роли, поэтому есть сомнения, что на этот раз сработает. А вот «персонаж и ситуация, которые зацепили бы» теоретически могли бы исправить положение. Насколько я понимаю, по крайней мере первая часть фразы практически синонимична с предложением Альма подумать «над персонажем новым, таким, какого бы действительно хотелось очень долго играть, с какой-нибудь серьезной Сюжетной линией, интересной, чтобы появился азарт и желание это отыграть поскорее». Стоит попробовать. Спасибо) Ejevi4ka, вы правы) Martian, А пообщаться на эту тему с ГМ - не судьба? Со мной - так можно запросто. В моем случае общаться не с кем, к сожалению.

00kami: Джудит пишет: Можно попробовать сменить амплуа и привычную обстановку, то есть пойти на игру, на которую раньше не пошел бы, чтобы написать что-то кардинально новое. Вообще как по мне нужен вызов. Персонаж и ситуация, которые зацепили бы и вынуждали выкладываться, а не вяло отписываться. Хорошо сказано и точно)))

Khaion: Trefle пишет: Что делать, если апатия возникла из-за стойкого ощущения, что разучился играть? Навеяло в продолжение: а что делать, если кажется, что достиг своего предела как игрок? Ничто больше не цепляет, все созданные персонажи похожи на предыдущих или нагло склонированы и в итоге все равно обточены под привычный типаж, - и при этом все еще есть чувство некоторой незавершенности процесса. Т.е. персонажи получаются скучные, игры не прут, но играть еще где-то в глубине души хочется. Что делать? Сменить амплуа и т.д. и т.п. - не выход, ибо ни игры, ни другие амплуа не прут.

Quiterie: Отвлечься от игры вовсе. Желание играть, задор, получение удовольствие от процесса игры и тому подобное - это как колодец, который со временем наполняется, несмотря на то, что в один прекрасный день кажется, будто он опустошен. Когда вы делаете что-то иное - гуляете, читаете, рисуете, смотрите фильмы, слушаете музыку, разговариваете с друзьями, мысль все равно копится, и в один прекрасный день - вкус к игре возвращается, появляются новые силы, появляется желание творить дальше. Мне это состояние чем-то напоминает незабываемый вкус хлеба (пусть даже обветренного) с холодным мясом и теплой гречневой кашей после дня долгого пути. Вроде еда простая, привычная, но тем не менее она приобретает божественный вкус, в тысячу раз лучше всяких кулинарных изысков. Так и с игрой - перерыв помогает потом ею насладиться в большей степени.

Khaion: Quiterie, не, я, наверное, не очень могу мысль донести. Отвлекаться от игры - это любому понятно. Но вот например: погуляли, порисовали, посмотрели, почитали, поговорили, в голове придумался персонаж - радостно бежишь его анкетировать, а потом приглянешься - ба, да я ж такого уже играл. Или - ба, да это ж точь-в-точь как в том фильме/игре/книге и т.р. В общем, игрок понимает, что занимается самокопированием (в лучшем случае). Хм... или, наверное, вопрос должен быть каким-то таким: как сделать совершенно нового для себя персонажа, при том, что он должен быть удобным, как домашние тапочки. Т.е. кажется, что уже переиграл для себя все возможные варианты, и оттого скучно, грустно и апатично.

Альма: Khaion, попытаться-таки расширить диапазон ролей. Попробовать взять такую роль, которую раньше не брал, потому что думалось, что "не твое", либо была боязнь, что не получится таким играть. Попробовать пересилить этот страх и взять эту непривычную роль, пощупать ее, понять ее прелесть. У меня так было с Рыжиком, принцем и Каином ;)

Khaion: Альма, они, другие, не придумываются, вот в чем дело-то А все придуманное в итоге сводится к одному удобному образу. Это тоже, видимо, к вопросу о том, можно ли придумать вообще что-то кардинально новое. Попробую еще переформулировать. Есть ли способ отойти от присущих игроку архетипов своими силами, не прибегая к взятию придуманных кем-то другим персонажей? Потому что взятие чужого - я считаю, это значит, воображалка у игрока отказала по-настоящему, если он не может самостоятельно создать персонажа. А это уже, в свою очередь, действительно признак того, что человек исчерпал свой потенциал игрока-творца и может либо смириться с этим и перейти в категорию игроков-актеров, либо менять хобби.

Альма: Khaion, совершенно новое уже не сделаешь, даже среди персонажей, мы ведь это уже обсуждали. Собирательным методом можно собрать то, что в принципе интересно со стороны, а потом, собрав, подумать - а не поиграть ли этим? И собирая, собирать что-то, что не использовалось при сборке персонажа ранее.



полная версия страницы