Форум » Все проблемы решаемы! » Заворот сюжета не в ту сторону » Ответить

Заворот сюжета не в ту сторону

Beastmaster: Допустим такую ситуацию- админ замышляет какой- либо сюжет, приходят игроки и сюжет круто координируется совсем в другую сторону, нежели задумывал мастер (к примеру, Ромео взял да и изнасиловал Джульетту, а потом бросил- Шекспир, наверное, перевернулся в гробу). Как в таком случае поступать админу, когда сюжет просто вылетает у него из рук?

Ответов - 57, стр: 1 2 3 4 All

Альма: Миледи2, вы сперва говорите одно, люди на это реагируют, потом вы завершаете фразу - неудивительно, что вас могут неправильно понять. Миледи2 пишет: Заговор Шале - это историческая реконструкция. По-хорошему, это игра для специалистов, историков и политиков. Я все это готова объяснить, и подробно. А давайте.

Raserei: Миледи2 мне всегда казалось, что исторички - это альтернативная история. то есть, это именно что возможность "переписать историю", хотя бы в рамках отдельновзятого форума. в любом случае, банить игрока за активность игровую, пусть и "нетудапоехавшую" - имхо, нихт гут.

Джудит: Raserei пишет: мне всегда казалось, что исторички - это альтернативная история. то есть, это именно что возможность "переписать историю", хотя бы в рамках отдельновзятого форума. На самом деле исторички - это игры в мотивацию. Что случилось - известно из учебников, но вот почему именно так, а не иначе... Простор для игровых выкладок. Есть просто форумы альтернативной истории, это часть историчек, но далеко не все исторички.


Миледи2: Raserei А никто не банил. Подождала, когда она сама уйдет. Вообще, не отрицаю, что ошибок наделала немало. Одна ошибка повлекла за собой другую. Кстати, это игроки с уже известной "нашей ролевой игры" там были. http://trimusketera56.forum24.ru/ Все та же компания. Raserei пишет: мне всегда казалось, что исторички - это альтернативная история. то есть, это именно что возможность "переписать историю", хотя бы в рамках отдельновзятого форума. Под это определение больше подходит Продолжение. "Заговор Шале" - это все же дань уважения истории. Хочется пережить эти события, защитить кардинала, бросить вызов Дюма и другим романтикам. Вот им это и альтернатива. Кстати, я поняла, что настоящие исторички строго сохраняют дух эпохи. Вплоть до реконструкции повседневной жизни. Реалии заданного времени соблюдаются строго. Так на тех исторических играх, где я сейчас играю. Есть история, а есть альтернативная история. Альтернатива - это Продолжение наоборот.

Миледи2: Джудит пишет: Есть просто форумы альтернативной истории, это часть историчек, но далеко не все исторички. Вот. И я об этом. Посмотрите игру по Екатерине - это, скорее, именно история, принято за основу то, что происходило в конце правления императрицы, причем мнение самой царицы и ее двора о ее царствовании принято официально, ее, а вовсе не оппозиции. Есть еще игра "Проклятые лилии" http://parisxvi.forum24.ru/ Тоже - строгая история, явная реконструкция. Никакой альтернативы. Хочу общие условия на Заговоре сделать в этом стиле. Фантазировать можно там, где это уместно, и смотря как. Не лезть играть без принятия анкеты, и любые фантазии согласовывать в теме Обсуждение сюжета. Кто в курсе, знают, с чего начинались оба форума.

00kami: Serifa пишет: Поделитесь, плиз! С народом! Писать мануал по квестам? Выйдет куда скучнее, чем эти сами квесты играть или водить, да и не надо, имхо. Игротехническая часть у каждого мастера своя, и тем замечательна. Мне, как игроку, будет скучно играть у мастера, который строит квесты по такой же схеме, как я. Опять же нет единого понимания того, что является "квестом". Встречал игры,, где квестами называют просто сюжетно организованную задумку, не несущую в себе никакой задачи. Точно так же, кто-то полагает квестами только масштабные проблемы. Игротехника - вообще отдельная тема. (И создавать игротехническую базу - дело ненужное и неблагодарное) Пример универсальной задачки: Ситуация: персонаж А перед дверью, которую надо открыть + Ситуация жизни и смерти с персонажем В (ни в коем случае не НПС-ом), находящимся за этой дверью. Замочная скважина скрыта за панелью, состоящей из фрагментов: (Как вариант можно спрятать нужную кнопку) И замочная скважина не одна: У персонажа есть только одна попытка определить, в какую из замочных скважин нужно вставить ключ, чтобы открыть дверь: для этого нужно сложить все фрагменты обратно таким образом, чтобы осталось одно окошко, в котором и будет искомая замочная скважина. + мастерская пакость: вариантов ответа два, и кубики, которые решат, повезло игроку или не повезло. (координаты даны просто, чтобы игрок, отписав действия персонажа, точно мог указать выбранную замочную скважину) Если нужно больше трех вариантов следующего хода, то на блоки разбивается и верхняя панель, это даст еще + 2 "правильных" ответа. Вариативность развития на самом деле велика: параллельный отыгрыш тоже будет иметь свои результаты, к тому времени, как подоспеет спаситель (или спасители). Если темп квеста велик, то можно провести их до пункта назначения за две-три задачки, если есть время и желание (или спасение уже не актуально, но остается игровой мотивацией), можно устроить ловушку или отправить обходным путем, попутно нагружая персонажа информацией, или вообще проблемами, из-за которых ему становится уже не до чужой жизни - свою бы шкуру спасти. Но это все в идеале, когда игрок, идет по стрелочкам указателя. Если он, скажем, обнаружит какой-то свой вариант решения (к примеру уйдет из локации, чтобы поехать добывать тринитротолуол и в последствии взорвать стену), спокойно позволю ему, при логичном отыгрыше, разумеется, добыть искомое и вернуться, и даже взорвать преграду... Правда, тогда от головоломок перейду к более контактным задачам, но по ситуации, даже не пытаясь предусмотреть заведомо все. (практика показывает, что "свой" вариант решения - редок, а часто игроки вообще спрашивают, КАК можно решить задачку, хотя я все их предварительно даю на решение паре знакомых десятилетних ребятишек, и не гружу игроков тем, чего не могут решить дети, а если использую головоломки, требующие знаний химии или физики, то только в пределах школьного курса, заблаговременно убедившись, что с помощью Гугля, ответы найти можно. Квесты-проблемы, в общем-то обычные, жизненные: - Подставить персонажа, заведомо ложно обвинив в преступлении которое он не совершал. - Ситуация, которую можно решить только чужими руками и задачей персонажа является найти того, кому решить задачку под силу и забрать себе призовую, плюшку. - Похищения, вымогательства. - В пассивном мастеринге люблю квест личного характера: влюбляю персонажа в особу, с которой не светит взаимности, ни при каком раскладе. Самый страшный вариант этого квеста - когда игрок заставляет персонажа ответить взаимностью на игровые чувства. Масса забавных ситуаций, предусмотренных для такой линии просто срезаются на корню. А "любовь" я могу поиграть только из большой личной симпатии к игроку. Шаблоны для магичек - игровая классика, которая интересна всегда именно решением проблем. Банально до оскомины: - Зомби. Вариантов упокоить - множество. - Для вампиров - попробовать остановить обращение в вампира на ранней стадии (никаких универсальных эликсиров не предусмотрено, только логика)) - Реинкарнация - возможность свести самых разных персонажей, подкинув им некую "кармическую задачу" оставшуюся из прошлой жизни. Еще парочка универсальных: - Подмена (Все вспомнят М.Твена "Принц и нищий" ) здесь играбельна только развязка ситуации)) - Амнезия. Хорошая профилактика для тех, кто не любит придумывать биографию, и пишет в анкете, что персонаж очнулся в больнице. Как мастер выловлю по игре такого персонажа и позабочусь о том, чтобы наградить его такой историей и проблемами, связанными с "забытым" периодом жизни, что игрок потом либо перестанет лишать своих персонажей памяти, либо увлечется идеей выяснения в игре того, что было с персонажем в прошлом. Это шаблоны, вспомнившиеся "навскидку", и не думаю, что я оригинален. Варианты этих квестов я видел в разном исполнении и у разных мастеров. Классика бессмертна. А вот рассуждения об историчках, можно вынести отдельной темой, если такой не было. Любопытно.

DXV: Джудит пишет: На самом деле исторички - это игры в мотивацию Подписвываюсь обеими руками. Альтернативная история - отдельный жанр. Теперь по сабжу. ИМХО, даже на историчке сюжет, пошедший не в ту сторону, не стоит трогать до тех пор, пока он не начинает противоречить истории. Во всех иных играх - до тех пор, пока он сохраняет хотя бы какую-то логику. Так даже интереснее.

Raserei: 00kami Хорошая методичка!) А насчет историчек... вот поэтому и не люблю. История и так известна, что ее еще раз повторять... ну и персонажей интереснее выдумывать своих, чем отыгрывать реально существовавших личностей.

Джудит: Raserei А пробовали когда-нибудь?

Raserei: Джудит исторички? пробовала. не понравилось) исторических персонажей (реальных) вообще ИМХО отыгрывать уныло чуть более, чем полностью.

Beastmaster: Джудит именно так и поступаю. Пишу выдуманных персонажей, а история это фон. И уже ничто не сможет изменить события- турки войну не выиграют, англичане Крым не захватят, голландцы французов в Луаре не утопят Другое дело то, что я специально не объявлял канонов типа Потёмкина. Ну да лан, я сам, кажется, ухожу в сторону от темы. Миледи2 пишет: Посмотрите игру по Екатерине - это, скорее, именно история, принято за основу то, что происходило в конце правления императрицы Спасибо за понимание. Вот если кто из персов вздумает, скажем, выстрелить по Императрице, а она упасть, скажем, в той же Екатерине- я представил себе мою растерянность...

Миледи2: DXV пишет: ИМХО, даже на историчке сюжет, пошедший не в ту сторону, не стоит трогать до тех пор, пока он не начинает противоречить истории. Во всех иных играх - до тех пор, пока он сохраняет хотя бы какую-то логику. Так даже интереснее. Я как раз имела дело именно с этим. Персонаж той девушки больше соответствовал 18 веку, протоиворечил основной канве, эпохе, всему. А главное, она лезла играть без разрешения,ведь есть же правило: не играть, пока не примут анкету! - уверенная, что ее все поддержат. Та компания ее поддержала по непониманию, поскольку сами не разобрались, в какой мир они пришли. Им нужно фэнтези, придуманные приключения, и фактическое отсутствие правил или мастера. Вседозволенность, проще говоря. Все уже видели, что они могут сами. Теперь у меня три игрока, которыми я горжусь. Два на Продолжении, и один на Заговоре. Совсем другие люди!

Миледи2: Beastmaster пишет: Вот если кто из персов вздумает, скажем, выстрелить по Императрице, а она упасть, скажем, в той же Екатерине- я представил себе мою растерянность... Так все обговаривается. Я такое откажусь играть. Пожалуйста, сохраняйте основу истории.

Миледи2: Raserei пишет: А насчет историчек... вот поэтому и не люблю. История и так известна, что ее еще раз повторять... ну и персонажей интереснее выдумывать своих, чем отыгрывать реально существовавших личностей. На вкус и цвет фломастеры разные. Я слишком фантазировать не люблю, зато побыть какое-то время в шкуре Екатерины 2 или Ришелье - мечта жизни. Позволяет понять многое. И я ж не только учебники читаю. И историю играть проще - ты знаешь в целом, что тебе играть. Вот фэнтези, вообще что-то из головы - не люблю. Может, я старая академическая зануда

Serifa: Миледи2 пишет: На вкус и цвет фломастеры разные. Ой, кого-то мне это напоминает?))



полная версия страницы