Форум » Все проблемы решаемы! » Разработка квеста » Ответить

Разработка квеста

Serifa: Не могу ни от кого добиться рецепта и примера. Все что-то соображают втихую или оправдываются, что у них нет опыта. Можно подумать, у кого-то его много, опыта этого. С чего начинается квест? Что это вообще такое? Герой должен решить конкретную задачу и в конце получить свой пряник. Какой-то дополнительный балл, артефакт или еще что-то. Возьму пример, который я хорошо знаю Есть такая компьютерная игрушка. Там известно, что если направить героя к Хижине Отшельника, тот попросить ему что-то принести, или убить монстра, или победить другого героя... а взамен даст тебе артефакт, маны, ресурсов и всякое такое. Разумеется, герой посещает эту хижину не от скуки, а потому что у Отшельников часто бывают всякие интересные и нужные предметы. Значит, как вариант, если мы перенесем это на форумную ролевку, независимо от ее сюжета, то чтобы такие квесты начали играться, мастеру надо просто выложить в отдельной теме их описание и назначить награду за их выполнение. А дальше игроки будут сами думать, какой квест им выбрать, в зависимости от того, какую награду они хотели бы получить для своего персонажа. Кто хочет рассказать о квестах на своей игре? Какие задания получают герои, и как эти квесты ведутся мастерами?

Ответов - 15

Aeryn Sun: Serifa пишет: Кто хочет рассказать о квестах на своей игре? Какие задания получают герои, и как эти квесты ведутся мастерами? Вот в этой теме обычно предлагаются и рассматриваются квестовые идеи. Флуд в теме, конечно, потом удаляется, и остаются только оформленные квесты. Отыгрываются такие предложенные квесты просто - набирается команда, назначается мастер (если он вообще нужен), определяется территория - и начинается отыгрыш. Вообще все наши квесты являются частью единого игрового пространства, камерных квестов пока замечено не было.

Ejevi4ka: Не могу сказать, что у меня мало опыта. Его нет вообще. Но свои пять копеек всё же вставлю. Идея создавать отдельную тему с описаниями квестов - это, конечно, действительно хороший выход. Но как игрок скажу, что это показалось бы мне скучным. То есть, когда человек идёт по дороге в замок, чётко зная, что где-то здесь живёт отшельник, который даст ему чёткие инструкции, кого убить и что принести - это уже похоже на компьютерную игру. А если, например, тот же путник встречает по дороге не старика, а ребёнка какого-нибудь, то это его по крайней мере на один пост немного удивит. (Хотя на моей игре все почему-то уверены, что все дети - это как минимум оборотни). Это я к тому, что нелинейность и непредсказуемость - это здорово. А собирать пати, бафаться и идти выбивать лут - это уже в ЛА и ПВ.

Aeryn Sun: Ejevi4ka пишет: То есть, когда человек идёт по дороге в замок, чётко зная, что где-то здесь живёт отшельник, который даст ему чёткие инструкции, кого убить и что принести - это уже похоже на компьютерную игру. А если, например, тот же путник встречает по дороге не старика, а ребёнка какого-нибудь, то это его по крайней мере на один пост немного удивит. (Хотя на моей игре все почему-то уверены, что все дети - это как минимум оборотни). Это я к тому, что нелинейность и непредсказуемость - это здорово. А кто говорит о предсказуемости? О_о... Если вы имеете в виду наш "Центр занятости", то обратите внимание на то, что четкого алгоритма в квестах как раз нет. У нас просто предлагается сюжет, а как будут развиваться события - это уже от участников зависит. Да, и еще одна особенность нашей игры - у нас нет четко прописанного сюжета. Он формируется по мере развития событий игры.


Ejevi4ka: Я не имела в виду чей-то определённый форум. Говорила в общем.

Aeryn Sun: А, ну тогда вопросов нет. Я думала, вы своим постом прокомментировали "Центр занятости" кроссовера "На краю Вселенной".

Serifa: Взято отсюда: http://razdorogie.clanbb.ru/viewtopic.php?pid=1194#p1194 ШАБЛОН ДЛЯ КВЕСТОВ 1. Название квеста: Не придумываем нечто дурацкое, длинное и неинтересное. 2. История квеста: На чём основана идея квеста? Общая история квеста, чтобы игроки могли знать, о чём идёт речь. Не менее ДЕСЯТИ ПОЛНЫХ строк. 3. Цель квеста: То, к чему будут стремиться игроки. 4. Участники квеста: За это отвечает создатель самого квеста. 5. Помощь: Есть ли нужда помощи со стороны Администрации создателю квеста? :glasses: Как вам такая идея? Вы используете подобное на своих форумах?

Альма: Я могу много чего придумать, закрутить сюжеты и сюжетные линии, но как дело до квестов доходит у меня в голове практически пусто. Не дается мне это, каждый раз проблемы при придумывании возникают. В итоге, конечно получается, но все равно - не люблю я это дело... В ЗС примерно такая система, который посвящен целый раздел. 1. Заказ квеста игроком. На случай если придумать самому ну никак не получается. 2. Раздача мини-квестов. Небольшие заданьица, не претендующие на глобальность. Вроде - у девочки потерялась кошка, найдите и т.д. 3. Большой квест оформляется по такой системе. 4. Также имеется тема, где обозначаются какие-то слухи, разговоры на улицах городов/деревень. Некоторые из слухов могут помочь найти занятие для персонажа, это может вылиться даже в квест, если игрок проявит любознательность. 5. Тема с Происходящими событиями, в которых помечается кто и что делает на данный момент в игре. Так можно найти партнеров на игру и стать частью квеста, который не подавался как официальный в первых трех пунктах. 6. Тема с Предстоящими событиями, которая позволит подготовиться к каким-либо событиям - это отчасти тоже квест, ведь игрок участвует в чем-то совместном, что может привести к каким-либо итогам. 7. Тема с работой, на подобии вашего "отшельника". Имеются как временные задания - сделал и забыл, так и постоянная работа для персонажей. Если игрок захочет - у него будет возможность подобрать именно то, что он хочет. Темы постепенно редактируются, а в случае если ничего не подходит - придумываем на месте.

Ejevi4ka: Только вчера использовала, причём план из головы совпадает с этим. Отличие - история и цель соединены, уместились в паре предложений. Цель не всегда бывает ясна с самого начала, так даже интереснее, когда события приводят к неожиданному результату. Видела квесты по схожему плану на другой РИ. Считаю, эта схема близка к идеалу.

Serifa: Проблема с квестами, однако. Если все заперты в локациях космического корабля, то там особо не разбегаешься. В самом начале еще был шанс "сходить налево" у одного участника, а теперь все разбежались по парам или по группам, и приходится ждать ответного поста партнера по игре. В такой ситуации квест можно сыграть либо всей группой, либо специально отбиться от коллектива и искать себе приключений (как Алия Геймер). По-моему, самый благоприятный для квестования сюжет - это вроде "Далекая-Далекая Галактика, все сидят по разным планетам, где куча локаций, и у каждого своя отдельная линия сюжета". Вотъ.

Ejevi4ka: Хм... Или так: где-то что-то спрятано, кто первый найдёт - тому конфетка. Естественно, все разделятся и будут по одному-по два бегать по кораблю, что и надо было) А что плохого в том, что приходится ответа другого игрока ждать?

Альма: Ejevi4ka пишет: А что плохого в том, что приходится ответа другого игрока ждать? Я так думаю, ждать иногда приходится долго, а это не всегда есть хорошо ))

Khaion: Пара интересных статей. В общем-то, о том, как делать сюжеты для рпг (крупная форма, да, но и для отдельных квестов можно найти применение), и с некоторой степенью привязки к определенным сеттингам, но может быть, кто-то найдет здесь что-то полезное. Сюжетостроение на примере Unknowing Armies Сюжетостроение на примере World of Darkness (Кстати, более годится для создания интересных квестов, поскольку, как заметил автор статьи, приведенный им пример World of darkness рассчитан на "одноразовые" истории. То есть сойдет и для обычных квестов в рамках глобального игрового сюжета.)

Ejevi4ka: Khaion Спасибо, нашла много интересного.

Stacey: Вспоминаю, как начинала делать квесты)) Спрашивала у всех знакомых геймеров, что и как. Изучила кучу статей)) В итоге - плюнула и начала с девизом "как пойдет". Осознала простую довольно-таки вещь: пока сам не начнешь делать квест, не поймешь) Я считаю, что каждый мастер-администратор должен разделять квесты. Как у Альма, например. То есть мелкие, масштабные, созданные игроками и т.д... Мой первый квест был внеигровым, независимым от общего сюжета. И носил, мм... психологический что ли уклон. Такой хоррор-психологический эпизод)Просто мне не захотелось делать что-то стандартное, захотелось оригинальности. Дошло даже до того, что игрок, у которого персонаж был горячо любимым, пустил слезу, когда героя жестоко избили)) (да, человек чувствительный) Квесты в активном мастеринге строю примерно так: 1) Постановка цели (прежде всего, конечная цель игрока, а глвное - как ему дать увидеть эту цель)) 2) Мир (либо конкретная обстановка) 3) Герои (какие я ввожу нпс-персонажи) Ну а дальше уже действие, развитие, реакция на действия игрока. Люблю удивлять. Но как бы ты человека не удивлял - максимум через 3 недели ему надоест. Поэтому если отыгрывать квест - надо успевать за 2-3 недели (естественно, я имею в виду, внеигровые или же мини-квесты). Khaion Спасибо. Да, в статьях есть интересные вещи.

franky: не сочтите за рекламу, но не могу не поделиться материалом: http://courier.yaweb.ru/page/216-kvest_i_s_chem_ego_edyat.html здесь более подробно и заумно: http://courier.yaweb.ru/page/65-interaktivnaya_literatura_ili.html http://courier.yaweb.ru/page/86-dinamicheskoe_formirovanie.html



полная версия страницы